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MMO游戏数值框架概述(偏模拟方向)

< class="entry-info"> 2012-12-13 webgame开发数值策划 < class="entry-fontsize"> 字号 < class="entry-excerpt">

本文观点是建立在成为一个好的数值策划上,而并非是仅仅是成为数值策划,个人觉得,任何人,任何水平都可以做数值策划,但并非任何人,任何水平都能做好数值策划。本文主讨论框架设计,不讨论细节地方。也许前面的叙述会较长,请耐心看下去,也许会有您想要看到的东西。想喷的朋友随意!

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概述:

本文讨论了以下几个模块:
1.国内游戏数值的现状
2.游戏数值策划所需要具备的素质
3.数值策划的职业规划
4.数值策划对游戏能控制的程度
5.框架设计和一些数值技巧
6.计算方法
7.设计思路问题

注:本文观点是建立在成为一个好的数值策划上,而并非是仅仅是成为数值策划,个人觉得,任何人,任何水平都可以做数值策划,但并非任何人,任何水平都能做好数值策划。本文主讨论框架设计,不讨论细节地方。也许前面的叙述会较长,请耐心看下去,也许会有您想要看到的东西。想喷的朋友随意!

国内数值现状:

无论是看到,还是听到,甚至被面试,总有人议论魔兽世界为什么会成功,或者说国内游戏和魔兽的差距在哪,而且如此经久不衰,许多人给出了各种各样的答案,而又有很多人按照自己的答案去做自己的游戏,但事实证明,并没有游戏成功(注:本文并非想讨论魔兽如何如何,仅仅为引出关于数值的讨论)。

作为一个游戏玩家,也许会说,它好玩,但这是一个毫无意义的答案,对于一个游戏开发者来说,基本就会从以下几个方面来考虑,运营,市场,研发。

市场和运营,没什么好说的,大家都知道,魔兽世界的成功和它们没有非常大的关系,而且作为游戏开发者,更关注的是研发层面。

对于研发层面,关注的就是最基础的三个点,技术(程序),画面(美术)和游戏性(策划)。对于技术来说,我咨询过不少的资深程序,确实,国外比国内要强不少,但顶多是功能更强或者更全面一些,肯定没有强到有巨大的差距的程度(此处指的是重大功能缺失,并非指一些锦上添花的东西)。

美术,国内的美术水平不会比国外差,甚至某种意义上来说,比国外更好,而且对于魔兽来说,其画面肯定比不过09年整得风风火火但又很快销声匿迹的永恒之塔。

策划,对于策划方面来说,分的可能也就三方面,主要为系统,数值,剧情。许多人说魔兽很大程度上因为剧情而成功,但并非是这样,魔兽的剧情是建立在魔兽3的基础上才广为流传的,因为有了魔兽3的成功,才有玩家对于其剧情而津津乐道。而并非因为剧情才导致魔兽3的成功,当然,也不能否认因为魔兽3的剧情的原因,给魔兽世界吸引了一大批的用户,但这不会是大量用户一直留在魔兽世界中的原因。除了早期的单机游戏外,就几乎没有过会因为剧情而留在网络游戏中的玩家。(注:此处并非想讨论剧情是否重要的问题)

系统,魔兽的系统做的确实相当出色,但相对而言,我见过不少的制作人,也听说过不少的设计理念,然后也看过和研究过不少游戏的系统,发现一个问题,国内不少游戏的系统,无论是关联性还是设计的巧妙性都不比魔兽差,甚至有的比魔兽好,但为什么却达不到魔兽的高度?

最终的结论是,国内的数值水平远远落后于国外,而且并非设计思路的落后,而是执行能力的落后。为什么这么说,从以下几个方面来说明:

首先从人员配置上来说:很少有公司的数值组会超过5个人,一般都1-2个,这还是大公司,而对于小公司来说,甚至一个都没有,而仅仅是一些从来没干过数值而对数值有兴趣的人在兼职。也许有人会说,要那么多数值干嘛,活有那么多么?其实对于策划而言,工作量最大的就是数值,游戏内的所有东西,除了资源和命名以外,所有东西都和数值有关。

其次从重视程度上来说,在早期,因为市场原因,导致游戏只要能上,就能赚钱,而且数值本身就是一个在大概念上兼容性比较强的东西,即即使有不平衡,有数值问题,游戏一样能够赚钱,而更有很多的人觉得,即使没有数值,或者有简单数值,游戏一样能火,而在近几年开始拼游戏品质的时候,更多公司更关注的是引擎的先进,画面的优化,功能的强大,却很少有人关注到数值这一块。甚至非常多人觉得数值策划仅仅只是一个执行,给系统干活的。而且非常多人,甚至非常多数值本身都觉得,数值是靠测出来的,而并非算出来的。但我想强调一个概念:如果数值能力够,是可以不用测试的。(也许这句话很多人会嗤之以鼻,后文会具体讲述原因)

再次从业者的素质来说,很多数值策划几乎都没有数值背景,不懂得好的计算方法,如何能够快速高效并准确的计算出值。曾经看到过一篇帖子说,小学四年级就能做数值策划,说实话,我很想笑,我并不否认小学四年级就能做数值策划,但要做好的数值策划,这个说法纯粹做梦,也许有人会觉得,数值策划有那么复杂么?我可以很负责任的说,如果想做精品,那么数值策划就会那么复杂,复杂并非取决于数值本身,而取决于游戏是一个大世界,也许有人会说我这么光说理论是没有说服力的,那么举个例子,大家都知道暗黑2,这个游戏10多年了都经久不衰,到现在还N多战网不停开荒,想来大家都知道这个游戏里面只有这么几个系统:装备(包含神符之语)、掉落、技能,一个纯数值游戏。而它抛开操作行的话,就主要玩一个装备搭配,从几千几万件装备中选出12件(包含副手的两件)。这中间就是一个最优化模型的问题,试问一下,小学四年级的数值策划能够算得清楚?或者说即使他用加减乘除算清楚了,那么得花多少时间?

大家提起魔兽必然会提起魔兽的技能和天赋系统,但实际国内游戏一对比,就会发现,比魔兽的技能和天赋系统做得复杂的游戏很多,但为什么没有魔兽的影响力和游戏性,当然,这中间确实有操作性的成分在内,但抛开操作性,也是能看出一些问题的。

也许会有人觉得,其实暗黑的数值策划也许没没有算清楚,那么咱们还不说这么复杂的问题,再举个简单的例子,一个套装有四件装备,现在有三套装备,一套是平衡装,一套是攻装,一套是防装,在套装激活属性不起决定影响的基础上,这12件装备穿哪四件会最占优势,怎么穿会对其他穿法有什么影响,我相信国内的数值很少能够清楚的说明其计算方法并对其设计出有效的数值来。再也许会有人觉得,咱们干嘛弄这么复杂,管他怎么玩最优化,反正只要没问题就行了。那么我就想问,既然设计者自己就不知道会有啥结果,怎么可能指望玩家按照自己的设计来玩?怎么能确定没问题?

这还仅仅是12选4,如果是24选8,抑或是更多,那么在设计者都不知道玩家会怎么玩,只能靠市场去检测的情况下,碰到运气不错,那么这游戏就好了,碰到运气不好,那么这游戏就萎了,打个比方,很多游戏都有加点玩法,这个玩法的初衷实际上是想让加点变得有选择性(暂时抛开加点属性占人物属性比例较低的因素),但是由于数值无法计算清楚,导致很多时候,这种选择会变得唯一,即会存在最优配点方法,那么原先想达到的选择目的就无法达到,后果就是轻的会废掉加点玩法,重的会影响到其他玩法(如果加点玩法跟其他较多系统关联的话)。

在一个庞大的系统架构中,一个系统连着一个系统,如果关联性没那么强,发生达不到目的的情况还算好,但是如果关联性较强,则会发现,一个链条的中间断了,然后后面一堆全跟着掉了。

或者再举个例子,大家众所周知的装备升星玩法,只要是个数值都会涉及到这里的消耗计算上,那么,先举个简单的例子,规则如下,升星失败不会降星,1到9星有不同的成功率,现在要计算升到9星的平均消耗,相信绝大多数人都能计算出来。但事实上会发现,几乎没有游戏公司用这种规则。进一步,失败会降一星,再计算升到9星的平均消耗,相信就有90%的人算不出来或者算错了,这种方法下,不懂概率论的人想要计算出来就有点搞笑了。或者再复杂点,失败有X%几率降一星,Y%几率降到0,有Z%的几率不降,再计算平均消耗,我相信业内大部分数值是不会计算的(具体算法我会在后文中讲述)。

再次,对于工具的应用上,目前来说,对于数值策划最多的用的是excel,但大多数数值策划的应用水平仅体现在简单的填表,简单的函数上,对于熟练使用查找函数,数据有效性,条件格式,甚至是更高层的数组公式,VBA,甚至是数据透视表,更甚至ribbonX的少之又少。不会excel,无法建立起能够关联,整体计算的数据模型,那么这个数值策划至少不能算是一个成功的数值策划(当然,我并不否认存在凭感觉成功的数值策划,但这并非常态,需要包含运气和大量经验在内),而业内绝大多数的数值策划都达不到这个水平。如果对于excel这个基本工具都不能保证掌握的话,那更不用提掌握其他sas,matlab等数学专用工具了(当然,这个我也不太精通,学习中)。

最后,在于数值的教学上,一般来说,国内的数值策划大多都是自学成才,而这些数值更多都感慨一个问题,就是无法学习到一些比较先进的计算方法,每次听说好的计算方法都会眼前一亮。面对一个游戏,可以很容易的反推出其系统关联性,但几乎不可能反推出其数值框架、数值公式和给值思路。所以导致数值策划的成长大多都是自悟和经历项目的经验,能够学习知识的面非常窄。

然后打个比方,系统策划好比“前锋”,而数值好比“后卫”,系统策划容易出彩,而数值策划即使能力非常强,做得非常好,也仅仅只是让游戏没有问题,很难有比较出彩的地方,即较难看到效果,所以大部分人都会奔系统而去。

所以,以上种种,都导致了一个问题,国内数值水平普遍偏低(并非贬低别人,我自己能力也偏低),并且因为市场的原因,导致很少有人认识到这一点。所以国内很少出或者很少复制出精品游戏。

好数值策划所需要具备的基础素质:

1.必须至少深入玩过几款网游:

这一点主要是,如果数值没有玩过网游或者说玩过太少网游的话,首先是无法理解系统需求,无法明白游戏元素,其次对于玩家心理完全不理解,设计思路会成问题。

2.熟练应用excel,并有好的工作习惯

熟练应用包括(按照深入程度划分):
基本功能方面:拉表、简单公式(sum,if等)、插入、删除、隐藏、冻结窗格
进阶功能:简单排序、筛选、查找与逻辑函数、选择性粘贴、定位
更高一点:名称、条件格式、数据有效性、高级筛选和排序、分列、删除重复项
再高:表、数组公式、数据透视表、VBA
其他:ribbonX

3.好的工作习惯:

不能在公式中加入常量(当然,1,0这些特殊数值除外)
多使用名称,让公式简洁明了
工作表sheet分类明确,某些表就是变量定义,某些表就是模块计算

4.有数学背景或者对数学算法了解较多

该点主要是用来计算一些较复杂的算法,设计一些要满足需求的公式等(例如后文中伤害公式的改造公式)

5.有逻辑思想,最好懂一些程序(首推VBA,其次C++),自己个人是lua用的最熟,其次VBA,再次C++

因为数值经常涉及到超大量的计算,有时候仅仅靠算法是没有用的,更多的时候还需要进行大数据量的遍历计算,这 时候靠人工去计算肯定是不现实的,这时候就需要有程序逻辑进行循环。

也许有人会说,有程序需求找程序就行了呗,但是,很多时候这种想法是不现实的,首先,程序不一定有空给你做东西,其次,程序不一定能理解你想做什么,再次,对于数值来说,大量数据是建立在excel上的,而程序开发的东西大量是建立在C++上的,不大好兼容,当然,你确实是可以找一个熟练使用VBA的,但这种绝对是可遇而不可求的。而且最关键的是如果要修改,自己来做重复工作量小。

6.懂系统关联

做一个系统策划可以不懂数值,但一个好的系统策划肯定对数值有不少的了解,同样,一个数值策划可以不懂系统,但一个好的数值策划必须对系统有较深入的了解。

并因为玩家如何玩一个游戏最终还是取决于数值策划的值给的如何,所以,事实上,数值策划必须清楚一套数值给出去之后,其所服务的系统跟其他的系统的关联性会怎么样。也就是说,系统策划定义的系统关联是否能够达到预期效果是由数值直接决定的,所以,数值策划必须要理解系统的关联以及系统所要达到的目的。

举个例子:某个BOSS掉升星必成的道具和金币,这个BOSS究竟与道具关联更重,还是与金币关联性更强仅仅取决于道具的掉率和数量,以及金币的掉率和数量。而系统策划仅仅只能告诉你他想要的是:道具多产点,金币少产点,但究竟是多少,他其实自己都没有太确凿的概念。所以数值必须清楚中间的关联度有多高,而给出相应的数值。

7.要明确玩家如何玩

这个是属于比较难的,就是一个系统案子做出来之后,首先要清楚设计目的,其实要想好玩家如何去玩。自己先设身处地想到玩家有多少种可能的玩法。玩家是交易、卖店、不玩、还是其他情况。

就比如说,同一等级段有几套套装,那么首先得想到玩家穿齐一套的,但其次,还必须想到玩家穿散件的情况。甚至跨等级段穿装备的情况。

当然,以上仅仅是最关键的几点。其他的就暂且不说了。

总结语:评价一个数值策划最重要的标准在于:他对于自己所设计的数值的把握程度,或者说拍脑门的次数。

理由:游戏开发的流程:设定-&gt;执行-&gt;测试,然后从测试这里进行一个while do的循环,while测试不通过,则do执行-&gt;测试继续循环下去,而这个循环的次数有多少,就是评价一个数值的最好的指标。对于一般数值来说,自己并不清楚或者是靠感觉大概知道给出的数值是个什么情况,然后只能靠测试反馈,反馈完之后,再测试,再反馈,差的数值会将这个过程拉到很长,而导致大量的测试工作量,执行工作量,而产生大量的工作周期。而好的数值则会将该过程无限往下压缩,接近于1,而节省大量的工期。如果哪个数值能够1次给值就没有任何问题,那么无疑,他的数值能力绝对是强到一定程度了。因为他知道自己给的数值有什么问题,能够达到什么目的,在什么地方会盈余多少。游戏的一切尽在掌握之中,这是数值策划发展的最终目标(也许这个目标确实很难达到,但是可以无限接近,在接近的过程中,你会发现,你给项目带来了巨大的效益,无论是缩减工期,还是对游戏的掌握)。

数值策划的职业规划:

仅指如何入门,如何发展,如何学习,不包括爬到管理之类的

首先,数值分为设计和执行两种,执行是仅仅懂执行,计算,不太理解系统关联,而设计是指既会计算,也懂系统的人。那种只懂设计不懂计算的数值,我将其定义为系统,而并非数值,而这些人做数值更多的靠的是经验和想象。数值计算是一个严谨的过程,不可能存在任何的猜测和直觉。很多游戏中存在很多“拍脑门”的值,严格来说,一个游戏中,几乎只允许存在几个“拍脑门”的值,其他都必须是经过严格计算出来的。或者,评价一个游戏数值好坏只需要看里面有多少拍脑门的值就行了。

对于应聘来说,纯系统的数值找工作跟系统一样,主要看运气,能碰到那个喜欢你思路的人,你就牛B,不喜欢你思路的人,你就SB。而现在业内更多的数值是这一类型。而数值的从业者更多更容易变成这样的数值。除非曾经镀金过(即在一些成功项目中当过数值),才会相对受重视,否则,能不能打动面试者,就看你是否对他胃口或者会不会侃了。

执行数值,对于执行数值来说,首先也得excel熟悉,其次懂计算方法。门槛相对较高,但一旦进入门槛后,就会发现,即使你说不出来设计思路,即使你没呆过成功项目,你也会很抢手。因为即使你对于设计没有帮助,但执行效率绝对远高于其他策划。

而对于既会执行,又懂设计思路的数值来说,绝对是各个公司热门要挖的人物,而这种人,也一般都具备了主策的能力。如果曾经呆过成功项目,那么绝对可以往总监、经理上爬了。

所以,综上,对于想要做数值策划的人来说,给一句忠告:先学会excel,再来谈设计。个人经历可以完全证明这一点。(如果您口才特别好,那么可以忽略这句话)

数值策划的模拟表能控制到的程度:

1.人物属性:

不包含随机玩法,可以保证游戏中人物的数值和计算表中完全一致,小数点都不差
包含选择玩法,根据其选择可以将游戏中人物的数值和计算表完全一致
包含随机玩法,可以保证游戏中人物的数值绝对不会超过数值设定的上限

总结:也就是说,如果在计算表中按照游戏内的装备配置,可以保证游戏内的数值和计算表中的数值完全一致,这是数值策划把握游戏的基础

主要用来控制游戏中的总战斗数值体系

2.技能:

根据玩家所配置的技能循环和应对策略,可以保证游戏内的单人战斗和计算表中的模拟战斗结果基本一致(因为涉及到操作准确性以及伤害浮动,暴击等,只能保证平衡值基本一致)(文尾会配表)

主要用来控制和模拟玩家的单人PK平衡

3.怪物数值:

根据当前人物能力,以及所需要怪物达到的目的来决定怪物数值

目的是指:怪物打人多少血,人打怪的效率,以及怪物属性引导,例如某怪闪避特高,需要玩家堆到多少的命中才能杀死等等

4.成长:

根据有哪些一次性任务(这些任务中哪些即时能完成,哪些需要一段时间后能完成),以及每日任务,再模拟大部分玩家的行为,可以一次性准确的设计出玩家升级所需要的时间,经验,以及玩法经验公式等

主要用来控制和模拟玩家的成长速度和经验获得

5.经济:

根据玩家每日的行为,所进行的玩法,可以完全的计算出玩家身上应该有多少钱和什么物品(不包含交易和掉落),控制和模拟每日的产出

商城定价之后,能够平均的控制住自己每个玩法的大概收入

6.总结:

主要为以上几个大模块,为什么招聘数值策划的人都会提到一个数学建模的问题,而数学建模为什么要建模,建立的就是一个数学模型,而数学模型的目的用来干什么,相信大家都知道,就是用来模拟的。也就是说,如果一个数值策划不会数值模拟,那么绝非一个好的数值策划。

数值策划计算模拟所能达到的最高境界:输入玩家的行为模式,输出玩家的等级、经济、物品、装备情况等数据库所记录的全部属性。

以上所说的仅仅为对于游戏数据的控制,我一直有个观点:只有建立在你能控制游戏数值的基础上,才能让自己的设计变得有根据。很多人在进行讨论的时候都会说玩家喜欢喜欢怎么样,到多少级可能会怎么样。很多东西都是凭个人观点或者说个人经验去猜测出来的,这些说法不可能都靠谱。

只有建立在能够了解游戏中的各项数据的情况下,再去设计东西,才能够准确的达到目的。

数值框架与一些设计技巧(注:数值框架涉及到的框架内容和细节内容太多,不做详细说明,仅仅只描述一下大概框架的设计流程)

相对于设计方法,我更擅长于模拟,所以后文更多的讲到一些模拟的技巧,敬请关注。

虽然以下介绍了一种比较简单易懂也容易实施的设计思路,但仅仅只是为了抛砖引玉,并不推荐去深入研究或者照搬,较好的数值策划基本都会有自己一套独立的数值架构和设计方法,如果总是照搬别人的,永远都成为不了好的数值策划

数值框架设计,许多人不明白数值框架指什么,下面一步步的说明,先简要说明,再详细举例说明:

首先,先明确自己的游戏里面有什么,而这些有什么仅仅是一个框架的组成部分,例如:有职业、属性、等级、怪物、装备、技能、坐骑、货币、掉落、道具等一系列的东西。相当于先设计出游戏里有哪些“积木”。

其次,需要将这一系列元素组合和串联起来,职业有哪些属性,装备有哪些属性,等级对装备和属性有什么影响,货币和道具对装备有什么影响,掉落对道具和货币的影响。相当于“积木”搭建的方式,谁搭在谁上面,谁会承载谁。

因为现在MMORPG的战斗数值设计起来框架和流程几乎完全一样,并没有什么变化特别大的地方,所以按照常见流程进行说明,但并非指数值设计就一定得按照以下规则设计。而且以下仅仅为一些常见方法,一些细节东西不提(例如职业特色如何搭建)

举例:

战斗模块。设定游戏属性与伤害公式,这是整个游戏战斗的基础

游戏属性就不用多说了,按照各自游戏的风格和具体设计来设定自己所需要的属性即可(本例子中是使用的无一级属性的概念,即没有力量、智力等属性,在现今的游戏当中,他们其实并没有太大的实际存在必要。当然,也有相应的设计方法,但不在此详细叙述。)

伤害公式:一般来说,从公式的主体上来说,是减法和除法两种公式,当然,从本质意义上来说,现在的公式远比这复杂,但是无论是数学还是物理,都很常见一句话:理想状态下,即某些东西先不管。

我不想在这里讨论减法公式好还是除法公式好,仅仅只想说各有各的优缺点,将伤害公式稍作设计和修改即可弥补。

关于减法公式,最大的优点就是简单明了,而且伤害增长明显,即攻涨1点,防不变,伤害就涨1点,但最大的缺点就是不破防的问题,在不破防的情况下,会出现很多问题,一是打怪无消耗,二是人物追求攻的过程中,如果攻一直没对方防高,那么一直不破防,追求攻的过程会比较受打击,当然,还有其他一些问题,暂且不提(例如很难控制上限值等)

有个简单的设计方案:

该方案的公式看起来比较复杂,主要目的就是为了解决不破防也会有伤害的问题,以及在追求攻的过程中能看到实际效果,也许有人会说公式太复杂,程序的计算压力会太大,但配合数值的设计(攻跟防的差距拉得稍微大点),让该功能的出现几率变小点就没有太大问题了。

对比一下实际效果:

上图为攻-防的实际效果,下图为使用简单设计方案后的效果

至于除法公式,有一个最大的好处就是能够控制上限,并拥有一个递减规则。但同样拥有一个较大的问题就是,一旦到达某个阶段后,收益递减,玩家评价如何该收益已经不值得的时候,该数值就几乎无法再往上叠加了。该公式不做再进一步的说明了,如果有人想讨论的话,可以单独聊。

伤害公式确定后,那么就是职业和属性,以及战斗平衡了。首先明确一个概念,那就是平衡的概念:平衡并非指谁的攻击高,或者谁的血多,或者谁的防高,抑或者是谁的闪避高,而仅仅是这么一个公式:生存时间A≈生存时间B。以下以减法公式为例

为什么这里是约等于,就是因为玩家有一个感受范围,在同样的装备档次下,超过他的感受范围了,他会认为不平衡,在公式上就表现为生存时间A和生存时间B的数值差别的精确范围,我暂定为0.2,即生存时间A/生存时间B的数值范围在0.8~1.25之间(注,此处因为0.8算为平衡范围内,则A/B=0.8,而B/A=1.25,所以定义为0.8~1.25而并非0.8~1.2)

即我认为A/B在0.8~1.25的范围内,则为平衡,当然,在这中间可能会有谁强谁弱,但总体差别不会太大。

在减法公式下,生存时间B=生命B/(攻 A?防B),这个公式有一个好处,即如果在基础的人物属性模型下基本平衡的话,各个职业的数值按照一个固定的比例系数成长的话,生存时间是不会变化的。例如:A和B都升到了40级,A的攻为原来的10倍,而相应的B的防也为原来的10倍,血也类似。则除出来的生存时间是和1级的时候完全一样的。

也就是说,在这个理论下,可以建立一个在大方向上基本平衡的模型。即在各个玩法上固定攻、防、血的成长比例一致,则会出现平衡模型。也许会有人误解,这样是否会导致各个职业属性都一样,并非如此,如果你仔细想,你会发现各个职业的属性倾向会非常明显(注:这个方法是一个取巧的方法,做起来相对简单而且能够在一定程度上保证平衡性,而且还有职业属性特色,但也有不少的局限性,并非这么做是最好的,所以仅仅作为介绍来叙述一套设值思路,觉得有价值的项目可以使用)

设定职业模板

首先,先设定一个所有职业共用的模板,例如:这里的各项数值可以根据自己的喜好凭空产生,不过即使是这样,中间的数值也会有一定的来源,例如生命、攻、防的比例是一个需要注意的数据,即你希望你的职业在光看属性的情况下的平均生存时间。内力可以随意给,它只跟使用技能时消耗多少有关系,所以,初始设定多少都无所谓。至于命中闪避,则看其数值空间有多大,最终能放大多少倍,可以根据后面设定的放大比来进行调节。

其次,设定职业特点,并根据职业特点设定职业的属性倾向,然后使用该数值模板进行偏向,如下(其中,中代表和模板数值一样,低代表低两档,中低代表低一档,然后在系数表中配置每低一档的差距,这里每档的差距可以用等差数列,等比数列,或者是枚举数列都行,仅仅是为了体现职业属性倾向,以下以等差数列为例,每档差距为25%):

偏向完之后,就会产生1级时各个职业的属性数值,如下:

然后根据该数值,先简单计算一版的数值平衡(注:该表仅为示意,里面包含的是各种取值倾向下的各种职业的战斗平衡数据,选择该项倾向,则该项属性为原先的1.1倍,该设置没有什么意义,可以理解为不同加点模式)(其中粉色背景的表示为不满足我预先设定的可以接受的范围内的,即不太平衡的可能性,那么观察出现这种情况是因为什么,然后返回之前的属性倾向设定步骤调整一下数值继续看,直到相对满意为止):

小插曲:注意单元格中的公式:

使用名称会让你的公式变得简单易懂

该步结束后,则已经完成了职业属性模板,后面一系列的东西往上放大即可

升级获得属性

因为在上一步已经设定好了职业属性的倾向性,按照百分比放大,则能保证其倾向性,并且能够保证平衡性,所以,升级获得的属性职业按照1级时的属性进行百分比放大即可

如下图所示:

设定能力分布比例(这里主要谈攻防血这些影响战斗的基础属性,以装备系统为例,有其他系统类推即可,至于像命闪爆韧等其他特殊属性可以单独做限制)

假设装备系统上有基础属性,颜色属性,品质属性,其他属性,其中装备强化程度对基础属性有影响,装备颜色对装备的基础属性有影响(与强化叠加),对颜色属性也有影响,根据设计的需求,先分配一下各个部位属性所占的比例大小,如下图:其中装备总和代表的是装备对人的能力的提升是人物本身能力的多少倍,下图例子中即为9倍(仅为举例,该数值并非一定合理,不必细究)

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如若转载,请注明出处:/2012/12/108914

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