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TGDC | 腾讯互娱Kevin Wang:动作捕捉如何在游戏开发中用好?

< class="entry-info"> 2020-12-11 业内活动人物观点游戏美术硬件技术/软件技术 < class="entry-fontsize"> 字号 < class="entry-content clearfix">

GameLook报道/2020年12月7日- 10日,由腾讯游戏学院举办的第四届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称TGDC)在线上举行。

TGDC自 2017年创办以来,一直坚持以开发者视角与需求为出发点,结合行业发展趋势,对大会内容进行不断升级和扩充,旨在为国内外游戏专业人士打造开放的交流分享平台,推动游戏行业良性发展、探索游戏更多可能。

在第三日(12月9日)的活动中,来自腾讯互动娱乐光子技术中心 Lead Motion Technician的Kevin Wang在演讲当中,他将向我们介绍有关动作捕捉设备、拍摄以及后期处理的基础知识,还有动作捕捉在游戏行业的开发价值,和在未来手游产业上的发展前景。

以下是以下是演讲实录:

Kevin Wang:大家好,我的名字叫做 Kevin Wang,今天非常高兴能受到主办单位的邀请,有这个机会在这里,跟大家探讨有关动捕的相关资讯。

在今天开始我们的话题之前,我想要跟大家一起看几段动图:

在看完动图之后,我想请问各位,这是一个关于什么的动图呢?看起来有点粗糙,又有点复杂。其实,如果你有反光球与红外线相机,要做出上面这一系列动画,并不是什么难事。那现在,让我们进入到今天的主题:动捕

在动捕开始之前,我先稍微做一下自我介绍,我的名字是Kevin Wang。在动捕界,我已经有20多年的工作经验,有做过电影,比如《阿凡达》,也有很多游戏类的产品,比如《死亡搁浅》《战神》《最后生还者》等。我也不多浪费时间在自我介绍上,让我们进入今天的话题。

第一点:动捕在游戏开发中的价值点在哪里?

我总结出了以下的五个点:

第一点:节省人力、时间与开销。现在如果我们有一款游戏,要用手K(Hand Key)的方式,去呈现出所有的动画。就比如说我们要做200分钟的动画,那就可能需要请到七八个动画师,花费半年左右的时间,以手K的方式去把它呈现出来。

可是如果以动捕的方式去做,也许只需要两到三天左右的时间,我们就可以录取这200分钟的动画,然后把这些动画转移到3D角色上面,做出一系列后续细节上的清理,总共也许只需要花费一个月不到的时间,我们就可以达到和手K相同的效果,甚至于更逼真的动作。所以整体上而言,这是一个节省人力、时间与开销的方式。

第二点:以最快的方式呈现实时的概念。刚刚看到的几段动图里面,基本上就呈现出了第二点的意思。举个例子,我们导演脑中有一个关于今天这个预告片的想法,要怎么个拍法、怎么剪、镜头怎么架设;之后我们会请演员去把它演绎出来,让导演能够去拍摄这些镜头,去做出剪接。

这一整个过程,大家看到的那几段动图,从剪接、拍摄到最后的Blocking,把这些镜头切在一起,这一整个周期,可能只用了不到一个星期的时间,就可以完成。

第三点:可以用相同的数据,拍摄不同的镜头。大家想想看,比如说有两个人在演对手戏,那么就可以把他的动作捕捉到电脑里,之后如果我们想要去拍这些镜头的时候,就可以很快地把原先捕捉下来的这些动作播放出来,再实时地去搭建我们要拍的镜头,所以说这是一个非常省时的方式。

那今天如果是在一个电影的场景里面,我们用真人去拍摄的话,要搭建这么多个镜头,演员肯定要多次重复地去演绎这个场景,但每一次演绎下来,中间都会有少许的差别,所以说这是另外一个动捕的优点。

第四点:可以利用多个角色去当替身。我们可以看到,照片里的《死亡搁浅》的主角,比如Norman Reedus,他实际在动捕场地里面拍摄的这些动作,可能大概只有5分钟到10分钟,其他所有额外的动作,都是我们请不同的替身来进行拍摄,之后再把这些数据,转移到他的角色上面;中间也许有,大概三到四个不同的人,去演绎了他的角色,这也说明我们可以利用多个替身,去达到相同的效果。

第五点:动捕让细节更为逼真。现在如果以手K的方式去做动画,最困难的其实是怎么样去看这个人的施力点与受力点。举个例子,比如我们站久了,有的时候人会往一边倾,比如说把力量放在左脚,那左脚站久了以后也会歪一边,再换到右脚。那中间这个取力与卸力的过程,其实在手K里面是比较难展现出来的。

这些就是我总结出的五小点动捕在游戏开发中的价值。

接下来就是今天要讲的一些五大项,从第一点开始:在市面上比较常见的动捕硬件分类。

第一类是电磁类。电磁类的运作方式是它有一个中央磁铁,在这个演员的身上的很多不同的接收器,其实是绑定在他这一套动捕服上面。所以基本上只要把这些接收器调到应该调的位置,你就可以很好地去进行拍摄。

它的好处是很方便使用,因为衣服穿上去,接收器稍微移一下,就可以开始拍摄了;并且成本低,这一套衣服,大约2000到3000块美金;它不受场地大小的限制,可以在家里面,比如客厅,就可以拍摄出一系列的动作。

可是它不好的地方在哪里呢?现在我们思考一下,动捕衣服的尺寸不同,如果说我们要拍一个男性,他有六尺高,那么这套衣服他基本上是穿不下,就需要买另外一套全新的动捕服。人有男有女,有高矮胖瘦之分,所以如果我们要拍多个不同的角色,那就需要买很多套不同的衣服。

再一点就是它无法捕捉道具,大家可以看到这套衣服身上,所有的这些接收器都是由线去连接到中央磁铁,所以说我们并没有办法,去拿任何不同的道具,然后把额外的接收器连在这个道具上面,这是没有办法实现的。

那这一套电磁类的衣服,最好的使用场景,就是一个proof of concept,我们现在有一个想法,但是不需要很干净的数据,就可以尝试一下,这个动捕下的数据跟我们镜头里面的拍摄,是否能达到一个比较好的效果。先进行尝试的话,用这一套衣服,我觉得是一个很好的选择。

第二类是光学类。光学类就是之前我们在动图里面,所看到的那一套系统。这一套系统运作的方式就是,大家可以看到在上面有很多台不同红色的红外线相机,这些相机唯一能够截取到的数据,其实只有反光球的球点,它基本上是看不到整个人的,它能够截取的数据就只有这些反光球会反光的东西。

今天给大家看一下反光球,这个反光球是用一个非常软的塑胶的球去做成的。在很多动捕的时候,我们会请演员,比如说在地上滚,如果这些反光球比较硬,它会压着,比如说会受伤等,所以说我们选择了软的反光球。

另外一点就是说,这个动捕光学的硬体,它有好处也有坏处。

第一点,因为场地大,所以它可以拍很多个人同时地做一些事情,比如说我可以拍6到7个人,我们想要拍狗,想要拍马这些都是没有问题的。

第二点就是它可以拍摄不同大小的道具,像我们刚刚看的电磁类的系统,它是无法拍摄道具的,那今天我们说如果有刀有枪,比如说现在在照片里面,它有斧头、盾牌这些东西,我们都可以在这些道具上面贴上不同的反光球,让这些红外线的摄像机去追踪这些反光球的点,之后去计算出这些武器或者是道具,所在的位置点。

那它不好的地方在哪里?第一点,它这整套的硬体非常地昂贵,大概3到40万美金左右,并且还需要租一个专门拍摄的大场地,后期我们也要花很多的时间,因为刚刚我们有聊到所谓的反光球被遮挡,就是说这些摄像头看不到的话,要怎样在后期里去把这些反光球重新地找出来,去定位它,才能够把整个数据,做一个非常完美的转移。

接下来我们来看一下动捕的迷思(myth),这是过去我15到20年来,碰到的一些人问过我的问题,现在我跟大家稍微解释一下。

第一点是数据拍摄完可以马上进引擎。这一点其实是不对的,因为我们请来的演员,与实际上3D的角色通常都是不会1:1,比如说我们请来的演员过高还是过瘦,但是我们的角色也许比较矮、也许比较壮,所以说这些因素都会在演员身上产生不同的数据,导致我们之后要做这些数据上的清理。

你想要它马上进引擎也可以,只是这个数据并不会是一个非常干净的一个结果。现在如果说我们拍摄的是一个比较壮的人,我们想把这个数据放在比较瘦的人身上,当这个壮的人,比如说手碰肩膀还是说叉腰,在这个比较瘦的人的数据上,看起来就会是他的手臂没有叉在腰上,因为演员身体的宽度和3D角色的身体宽度并不一致,所以说我们需要去做后续的调整、清理手指的这些触碰的地方,之后我们才能够进引擎。

第二点是所有输出的动作都会与演员无差。就像我刚刚所解释的,基于演员与我们3D角色身材、身高上的不同,所以说这些数据还是会有些许的差别。

第三点是道具要以真实的道具为主。这也是不对的,(以)枪械来举例,比如一把冲锋枪,那这把枪非常的重,现在如果我们要请演员拿一把枪,然后做出不同的演绎,一天下来他其实会非常非常地累,所以通常我们会,比如说以一个塑胶管,包一些胶带,里面包了一些软棉,让它去演绎出枪的效果。现在如果导演说要拍一个cinematic的场景,需要去展现出这个枪的重量,这个时候才会给演员一个真实重量版的枪,可是一把假枪,让他能够去演绎出这把枪的重量。

最后一点是如果用了动捕,就不需要动画师去手K了。其实这也是一个完全错误的观念。第一点是因为现在不是所有的东西都可以用来做动捕,比如说一张纸,因为纸会飘,所以说我们把反光球固定上去的时候,它也没有办法很容易能够固定,做一个Rigid body反光球的点,再比如说车子、飞机这些东西,都比较难去达到动捕的效果,所以说我们还是需要动画师之后去加强这些动作,然后去手K做出这些无法动捕的动作。

再到之后的程度,我们做出脸部的动捕、身体的动捕,这些数据上的清理,我们还是需要动画师的帮忙,去完成这一系列的数据。

那接下来来看动捕的准备与拍摄的过程。这是动捕拍摄准备的经验之谈。

我通常会在开拍的两个星期之前,问一下客人你们想要拍什么样的动作,与我们需要准备什么样的道具、搭建一些什么样的场景。那基本上我会在这两个星期之内,就是在客人来之前,准备好所有需要搭建的道具,测试好所有需要用的道具

是不是都是可行的,那之后当客人来的时候,不会浪费他们拍摄的时间,因为我们把这些工作,之前已经做好了。

大家现在可以看一下这个动图,是在索尼的场地里拍摄的一个高难度的特技动作,在之前我们搭大型场景的时候,都没有发现问题,可是当演员真的上去开始跑了,跳起来之后,我们发现这整个架子摇晃得很厉害,所以我们意识到需要去固定这个东西,而去固定它的方法,就是找一个更重的东西去绑定它,所以我们拉了一台升降机过来,绑在这个架子上面,让它能够比较固定地定位在那里,演员也不会觉得这是一个会受伤的场景。这也说明了我们需要有非常好的应变能力与想象力,才能够在最短的时间之内,达到最完美的要求。

在接下来就到了拍摄的时候,我们现在准备好了之前要拍的道具,团队也来到现场准备要拍摄了,那我们要做些什么动作呢?第一个,我们要做的叫做Calibration(光学摄像机的校正)。相信大家看到了,刚刚在拍摄的动捕场地里面有很多不同的摄像头,我们怎么样去定位这些摄像头的点,让我们的软件知道,比如说相机一二三四五,它们所在的位置点是在哪里,我们就只有用这个Calibration的方式,会拿一个所谓的叫做反光球的棒子,在这个拍摄场地里面不停地上下左右挥动,让每一台红外线摄像机,都能够截取到这些反光球的动作,当这些数据够了之后,在软体里,它可以明确地计算出每一个摄像头所在的位置,之后我们才能够进行拍摄。

可是今天如果说,有人来到场地里面不小心碰到摄像头,那我们肯定要重新地去校正整个Calibration的过程,所以在拍摄的当下,我通常是建议大家不要穿反光的衣服或者是鞋子,另外也尽量不要靠近放这些摄像头脚架的位置。

第二点,Calibration之后,我们要上所谓的反光球,就是Markers。这些反光球基本上我们会固定在演员各个关节上,比如肩膀、手肘、手腕这些地方,那动捕的软体,可以很明确地去计算出,比如说我的肩膀到手肘,这是我的upper arm,我的手背(肱二/三头肌)这一边的点的动作是属于这一块的。

所以反光球所在的所有位置也是一个非常重要的事情,现在如果说你把反光球
没有上好它该上的位置,那就可能得不到比较好的数据。举个例子,比如说今天这个反光球,我放在肩膀的这一边,我肩膀如果说上下这种移动方式,其实它的移动量并不大,可是我如果往外面这边放,我再上下移动的话,它动作就会比较大,所以你需要考虑应该怎么样去调整这个反光球所在的位置,会达到什么样的效果。

第三点是RoM,Range of motion是它的全名,也就是说关节的活动拍摄。我们会请演员在开拍之前,先把他所有的关节活动一遍,让这个软体能够知道,这个人整个关节的活动度有多大,之后用软体计算出他整个人可以弯曲啊、所有手腕能够达到的位置。

之后我们也会用这一系列的数据去匹配,也就是我们把这些动作,放到3D角色上面,与我们真实在场地里面拍摄的影片做一个对比,看看怎么以最好的方式去把3D的角色匹配到Video Reference上面。

第四点是大型动捕室的道具需求。大家可以看到左上角这些照片,就是我刚刚所讲的不同的枪械需要不同的重量;右上角这些不同颜色的胶带,就是我们有不同的场景,比如说左边是条河,右边是个山。你只有这么细的道路可以走,那我们会用胶带去贴出这个道路的位置,让演员知道自己不能走出这个范围之外。

那不同的颜色代表不同的场景,也就是不同的道具。左下角是在《神秘海域》里面的吉普车,这是我们搭建出来的,右下角就是刚刚大家所看到的那个动图,就是不稳定的道具那一部分。

现在基于以上讲解这些东西,我让大家稍微看一下动捕片场的拍摄过程,让大家能够有一个更明确的了解。

大家看到这些摄像机,就是架在动捕室里面的各个方向,现在就是在搭建
刚刚所看到的那一台吉普车,这是幕后的拍摄人员、工作人员。

现在他就是在做关节的活动,让系统能够知道他的活动范围有多大,这实际上看他的反光球点。现在给他们戴上麦克风去收音,这是动捕的拍摄,大家看到这些枪就是我刚刚讲的,以塑胶管的方式去呈现 。

接下来让我们看下一个点:动捕的后置流程。

基本上有五个后置的过程,第一点叫做Tracking,就是清理反光球的数据,之后我会一点点地去解释它;第二个叫做Solving,将清理完的反光球数据,转移到一个能够缩放的动捕角色上面;第三点叫做Retargeting,再把能够缩放的动捕角色转移到游戏的角色上,因为游戏的角色是不能够被缩放的,所以说如果演员跟游戏的角色有身高、体重、手长、脚长方面的这些差距,我们会先上到一个能够缩放的角色上面,再把这个数据转移到游戏角色上。

再接下来是Motion Edit,做出所有抖动或者是有穿透的清理,比如说像刚刚讲的手叉腰、碰肩膀、摸头这一方面的数据。

直到最后一步Final motion,会请动画师做出手指与道具,比如纸、车子这些细节的动作,甚至于脸部动捕的清理。

现在我们一个一个来讲。第一个反光球遮挡的问题,我们在做反光球数据清理的时候,把它调出来让大家稍微看一下。

第一点在右边大家可以看到的,是原本的数据与之后设定好的反光球位置点的数据。左边所有白色的球就是实际上红外线摄像机摄取下来反光球的数据,之后我们还要去定位哪个球的点,比如说这四颗球是属于它的头部,哪一只是左手右手,哪一个是左脚右脚,全部规划好了之后,才能够看到一个3D的效果。这就是反光球数据的清理。

再下一步Solving,就是我刚刚所讲的,要把数据转移到一个能够放大与缩小的人物上面。大家现在可以看到的,右下角这个图片的手的长度,它有三颗反光球应该是在手背的这两个点跟手腕的这一边,这三个点是在这个方向上;可是大家可以看到在右下角上面的这个图,这三个点已经跑到了手指这一边,所以我们知道现在需要缩放这个手臂,让它反光球的点能够达到,实际上演员当初所设定这些反光球的位置,所以可以看到在右下角的图上面,我们会稍微位移它,让它达到它应该达到的位置。

第三点Retargeting,动捕数据角色的绑定。基于我们刚刚所讲的,人物的身高体重都有差别,所以在这个环节,我们会做出很多的细微的调整。

大家可以看到这个手,其实两边是合不上的,一个高一个低,那是因为我们还没有做比较完整的清理,所以这是一个还需要调整。红色是之前拍摄的数据,灰色的就是棒球球员的数据,这是一个Retargeting,动捕数据角色的绑定。

第四点点Motion Edit Assembly,这就是我们刚刚所讨论的身体穿插,还有拿了道具但手指会穿透这些东西的问题;或是说今天拍摄了两个不同的动作,一个人在跑,忽然一下让他在地上滚,也许我们先拍跑的动作,拍完再拍地上滚的动作,我们也会在Motion Edit这个部门,去把这两个动作融合成为一个动作。这个就是所谓Motion Edit部门。

再下一步到Final motion,最终的数据清理。在这个部门里,如果说我们有做脸部的动捕,我们会在这个部门里面把脸部的动捕做到更淋漓尽致的效果,以手K的方式去加强它,也会以手K的方式,去展现出这些无法展现出MOCAP动捕的这些道具,比如说纸、车子、飞机这些东西。

现在我们了解了后续的处理之后,我们稍微来讨论一下脸部动捕与虚拟相机的使用。在最早之前脸部动捕的方式是让演员坐在一张椅子上,前面有大概三四十台相机,脸上也会放很多小小的反光球的点,比如说像《北极特快车》,它就是用这个方式去做的,其实这是一个非常浪费时间的方法。

基于时代的变迁,技术的成长,现在有所谓头戴式的头盔,能够去做动捕。这个头戴式的头盔,它前面有个小小的摄像头,能够去录取你脸上所有的表情;之后我们能够与身体的数据去同步,达到一个非常好的脸部与身体动捕的效果。

接下来是虚拟相机,大家现在直到其实红外线相机与反光球就等于是动捕最基本的要求,基本上我们红外线相机把所有的这些定位点都找出来之后,如果把这些反光球的点放在iPad上面,还是说放在不同的东西上面,把它constrain到一个假装的 virtual的view point上面。我们可以很明确地直到,我放三个反光球点在这个东西上面,那我们都可以在场景里面,实时地看到这个东西是怎么地移动。

如果说我们在Motion Builder里面加入一个Camera,把它constrain在这个东西上面,那基本上Virtual camera就这么形成了。大家现在看到照片里面它有很多的按钮和数据,是之后可以加的,比如说要加怎么样推进、拉远,还是说怎么样把数据播放出来,怎么样去录这个数据,录这个镜头等。这些东西都可以在Virtual Camera上面完成。

现在我也不多说,就让大家稍微看一下Virtual Camera的运用。

这是我大概在十年前拍摄的讲解,大家可以看到手上拿的手电筒这些东西,其实都是塑胶棍棒,这个摄像机其实上面放了很多反光球,所以说这些红外线的摄像机,能够去定位这些反光球的点,去追踪虚拟相机所在的位置点。

这是我之前的同事,我现在跟大家稍微解释一下他在讲什么,基本上他在说现在我们能够把摄像机constrain到这台吉普车上面,就等于它所有的动向方面,除了说它的Translation是没有办法动的,因为是跟着车子走的,可是它的Rotation方面,是能够左右地去操纵它,那之后我们也可以以软体的方式去松开绑定让它能够自由地活动。

这是这位我之前的同事,在讲解的这块部分,打枪的这个场景是之前录好的,所以我们可以把之前录好的场景,跟真人实际上的动作结合在一起,现在他所讲解的地方就是说,如果拍电影如果要想从五层楼高的高度,拉到一层楼,我们一定要去租一个很大的摇臂,才能拍摄到这种效果,可是以虚拟相机的运用方式,我们能够在软体里面,跟软件说,现在如果是从头部移到胸部这个位置,我希望它是从五层楼到一层楼的移动高度。

大家现在可以看到他拿到头的高度,可是大家实际上在银幕里面的高度,其实是非常高的,他慢慢降下来到他脸部高度的时候,就已经达到地面的这个程度了。所以这些东西都是可以在虚拟相机里面去做出调整的,是一个非常省时省力的事情,因为你可以得到一个保证,你不用租这么多东西实际上去拍,然后发现说这个东西行不通。我们可以在虚拟相机里,看到所有这些能够达到的效果。

大家刚刚看完了虚拟相机的介绍之后,我们现在进入到下一个环节,让我们一起来聊一聊,动捕整体在游戏中的流程是一个什么样的过程。

大家现在可以看一下,这是我在过去20年来总结的的比较快速地,整个游戏流程的经验。

第一个就是我们在做一个游戏之前,一定要有一个非常好的构想、一个概念;有了这个概念之后,才能够请2D的手绘师把这个场景与人物给稍微地画出来;画出来之后,我们会请3D的建模师把它做成一个3D的模型,做成的这个模型之后,它并没有骨骼,我们没有办法去手K动画,或者是上动捕的数据;所以下一个环节就要进行骨骼的绑定,我们就要请一些TA,这些Rigging的人帮忙把这些道具、这些人物做一个骨骼的绑定。

绑定之后,它能够动了,我们就会进入到一个所谓的分镜脚本的这个部门,我们会请一个Storyboard artist,他会以一个一个的方式,画出来他想呈现出Cinematic的场景,就是说这些人现在是什么的动作,镜头大概在哪一个方向。

那有了这一个画出来的Storyboard之后,我们才会进入到Previz Layout,镜头创作的部门,在这个部门里面。这些员工会很快地以一个手K的方式,把这个3D的人物稍微地以之前Storyboard的方式去展现出来,动作方面也会很快速,用手K的方式,比如说从A点走到B点。它可能只是滑动过去,然后把这个镜头带起来,就是做一个认证的效果。

然后去做一些剪接,如果整体看起来没有什么大问题的话,我们才会进入到动捕,把之前这些手K的数据,转换成真人动捕下来的数据;那这些数据转移下来之后我们会做数据上面的清理,比如像之前讲的如果说比较高的人要上到比较矮的人身上,或者说胖瘦不同,那这些数据,我们都就要经过一系列的清理,然后才能够再回到镜头的部门,让他们去做验证。

我们为什么要做验证呢?我跟大家讲一下这个道理,比如说我们之前用手K的动画,一个人从A点走到B点,他可能只K了大概两秒钟的时间,可是实际上我们用动捕拍摄的话,发现这个人从A点走到B点,花了3秒钟的时间,相对之前搭的这个镜头就不会100%地能够跟随这些演员的动作。所以当我们动捕的数据
做完了之后,我们还会送回到镜头的部门,让他们去更改他们这一系列的之前搭设好的镜头,让它能够去跟随这些动捕的人员,就是(跟随)动捕的这些3D人物一起去运作。

那之后呢?当镜头也确认了,这些Motion Edit也做完了,我们会进到Final animation,就是说动画加强的部门。那在这个部门里,这些动画师会去加强手指的这些动画,也许我们做脸部动捕,那脸部动捕要怎么样去拉到一个更好的效果,然后在接下来就是这些车子、纸、飞机,这些没有办法去用动捕做出来的数据,也会要求动画师在这个环节里面完成。

那接下来我们看到三个环节:特效和模拟,比如说Effects跟Simulation或者是说Lighting跟Rendering,或者是进入到引擎,这些东西现在基本上在引擎里面是可以完成的。

以Cinematic的方式说的话,比如说衣服的动法或者是说头发的飘动方式,在接下来这个光效渲染这个部门进行,我们怎么样打光,怎么在这个场景里面让这些人物看起来是最为一体,最像在这个场景里面互动,最有Dramatic effect,就是最能够去说服人的一个打光的方式,我们把它给渲染出来,再把它进入到引擎里面,那这是一个比较快速的整个游戏,与动捕在这游戏中环节的过程。

那现在了解到这些过程之后,我们来看看下面的动图,也是我们今天最后的几个动图,这是《最后生还者》动捕与最后输出对比,大家记得我们开场的时候一起看的那几个图片吗,那个影片上基本上让大家看到动捕的场景,与这些快速动捕下来的数据上到这个人物上面的整个过程。

那基于我们今天所聊的所有的东西加上刚刚的这个Pipeline的流程,我先让大家看一看最终的成果。

大家现在可以看到,左上方是我们所谓的镜头创作,也就是Blocking,所有的东西都是以手K的方式去进行的;在之后我们进入到2:动捕,就是真实的动捕的数据,再上到3:数据里面,然后把这个镜头稍微去优化一下,能跟随这些动捕的人物,到最后的成品。

大家之后可以稍微看一下,其实艾莉在捡子弹的时候,她的手其实我们没有做动捕的,因为子弹太小颗了,所以说这些都是之后在动画师那边要完成的地方。

希望大家在看完了这些动图之后,能够对动捕,有更深入的一层了解。那现在我来回答一下大家之前有问过的一些问题。

第一点就是说动捕发展至今,您认为其定位是什么?动捕仍是比较顶级的技术手段吗?还是已经成为游戏常规研发流程的一部分?动捕未来还有怎么样的一个进化?

我跟大家解释一下,我在20多年前开始做动捕的时候,一颗反光球它就像一颗乒乓球一样大,然后它是一个硬的反光球,并不像现在做成一个软的,那为什么呢?

最早因为这些红外线摄像机里面的Sensor非常小,所以说它的能见度非常地低,所以我们一定要把反光球做到非常的大,它才能够截取到这些数据,然后截取下来的数据是直接到电脑里面,它不会做出任何的计算。

可是现在20年之后现在在外面普遍在使用的这些红外线摄像机,它不但是可以截取到更精细的这些数据,比如人脸上的这些小的点,还有这些小的反光球,它甚至可以把截取下来的这些数据,在这些红外线的相机里面做出一系列的计算。之后把计算出来的成果再放到电脑里面,所以它会省略很多的时间。

这是一个动捕的相机,从过去到现在的一个演变。那动捕将来还有什么样的变化?因为这个很难讲,随着硬体日新月异的发展,所以我觉得之后发展的空间还会很大,但之后比如说在家里面,大家看到Xbox Kinect这些东西已经可以稍微做出
就是说比较简单地动捕的一个趋势,所以我觉得之后在家里面能够完成动捕,也是非常有可能的事情。

接下来看第二个问题:动捕过去比较常见于主机游戏的大型单机游戏,随着手游玩家的需求和移动设备性能的提升,它会不会成为手游的一大趋势?

这个我觉得是非常有可能性的,例如我们做一系列的Locomotion,在以前的做法是15度角、30度角、45度角、60度角,这样180度我们每一个方向都要拍一次,那现在我们慢慢的有更新地Engineer的发展,所以在目前的科技上,我们能够做到所谓的Motion Matching,就是说它能够让电脑

实时地去计算出每一个人启动的方式、中间要怎么去匹配这个动作,那相对的就是说这些数据变少了,电脑能够计算出来的话,那我们也能够去优化这些Data
所以如果我们拍摄了一个GB(Gigabyte)的数据,如果能够把它压缩到大概几十个Megabyte的话,那进手机是完全没有问题的。在现在的过程当中,这已经是在慢慢实现的一个效果。

那最后一个问题:在大型的场景里面,我们是怎么去做拍摄的?
想跟大家解释一下,如果拍摄一个非常大的场景,但是我们拍摄的场地没有这么大其实没有关系,我们可以把这个大的场景,规划为几个不同的小场景,比如说
我们可以把这个大的场景,规划为六个不同的小场景,每一个小场景里面,我们可以用胶带贴出该走的范围,或者不应该超过的范围,或者是说用一些苹果箱(Apple box)去搭出这个桌子或椅子所在的位置;那拍完一个场景之后,我们可以再拍第二个场景,用相同的动捕场地,不同颜色的胶带,再去重贴出第二个场景该走的位置。

之后我们能够把这些数据去联合起来,这是一个跟大家关于大型场景拍摄的解释。

那今天基于时间的问题,最后还有一个幕后花絮跟大家分享一下,大家看一下这个叫做《反光球惹的祸》,为什么呢?大家现在看到中间这张照片的所有人员是《Polar Express》 (北极特快车)的幕后工作人员。

他们都是这些动捕的幕后人员,在拍摄了大概两个月之后,终于在最后拍摄动捕的这一天。大家觉得说有这个机会跟这个主角汤姆·汉克斯拍一张合照。可是殊不知这个拍摄的人,忘了把闪光灯关掉所以说现在幕后人员唯一可以留念的一张照片就是中间这个脸在发亮的这个人。

然后相对地大家看到在右边的这个女士,也是除了两个炯炯幽深的眼睛之外,基本上我们是看不出来这个人是谁。所以说这个反光球其实有它的好处,也有它的坏处。

给大家的建议就是说今天如果之后去光学的动捕室做动捕,如果他们有脸部的反光球,想要跟这个演员合照,那切记把闪光灯关掉,要不然的话就会发生现在大家看到的这个悲剧——没有留念的照片。

那今天我的演讲就到此为止,我希望大家能够在今天短短的45分钟之内能够对动捕有一个更深层地了解,也谢谢大家花了这么多的时间在这边听我讲解这堂课,希望以后有机会我能够去到一个真实的大的动捕场地,跟大家在动捕的场地里面身历其境地去介绍每一个环节、每一个部门。

今天我的演讲就到此为止,谢谢大家来聆听我的演讲,希望你们都有美好的一天,拜拜。

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如若转载,请注明出处:/2020/12/407627

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