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深访8小时,《铁拳》制作人原田胜弘谈格斗游戏兴衰史

< class="entry-info"> 2021-07-05 人物观点深度话题 < class="entry-fontsize"> 字号 < class="entry-content clearfix">

【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/CAPCOM与万代南梦宫早在2010年时就公布了《街头霸王X铁拳》、《铁拳X街头霸王》的开发。不过在2012年CAPCOM发行了《街霸X铁拳》后,万代南梦宫的《铁拳X街霸》却迟迟没有问世,最近,《铁拳》制作人原田胜弘在直播中确认,《铁拳X街霸》在开发了30%后宣告流产。而在6月底,《任天堂全明星大乱斗》的最后一名DLC斗士——来自《铁拳》的三岛一八也正式上线,让无数玩家热血沸腾。

对于大多数中国玩家,关于FTG的记忆往往停留在街机厅里的《拳皇97》,或是MD上的《幽游白书~魔强统一战~》。随着电脑的普及,MMORPG和FPS的到来抹去了一个个坐在机台前拍按钮的身影。

而对街机业务发达,骨子里对FTG有着天生热情的日本来说,故事有着不一样的剧情。万代南梦宫的《铁拳》、《灵魂能力》;CAPCOM的《街头霸王》;SEGA的《VR战士》;任天堂的《任天堂全明星大乱斗》、《宝可拳》;光荣特库摩的《死或生》以及Arc System的《苍翼默示录》、《罪恶装备》等,把FTG的所有题材钻了个透。

然而,FTG在日本遭遇的挫折是不变的。FTG开发者们是如何从游戏设备、玩家理念、流行趋势的转变中重新找到立足之地的呢?

万代南梦宫的《铁拳》系列一直领跑FTG赛道。游戏在《世界吉尼斯纪录2018》中被收录为“最长持续3D对战格斗电视游戏系列”(为期21年179天),以及“最长持续电视游戏故事”。

在日本游戏市场受到世界游戏冲击的大环境下,《铁拳》存活了下来,并且光鲜滋润。2018年4月底,电FamiNicoGamer采访了隶属万代南梦宫的《铁拳》制作人原田胜弘,讲述了《铁拳》如何从FTG的“黑暗10年”中突围,成为世界销量第一的FTG。采访滔滔不绝地持续了8个小时,双方从FTG的开发史聊到游戏市场的分析。

以下是GameLook编译的采访全文(共3万字):

FTG的“黑暗10年”

据我们了解,上世纪90年代,街机厅里游戏基板一下子全换成了FTG,风靡全国。而现在的FTG与它繁荣的电竞运动却在海外发展得更好。

而日本玩家也能够感觉到,FTG过去10年里在日本市场发展停摆、而在全球市场稳步向前。本次采访,我们主要询问了原田关于FTG市场数据、收益等商业问题与观点。

原田:在90年代,了解与谈论FTG的人比较多,而2000年以来,FTG事实上已经不太被玩家们谈起,甚至有些人都不知道FTG。我今天打算以过去的历史为中心,谈一谈FTG相关的问题。

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《铁拳》制作人原田胜弘。

拜托您了。首先想请教您,FTG的市场规模大概有多大?

原田:街机市场如今是残在亚洲与大洋洲。2017年时,最热门的街机游戏能卖4000~5000张游戏基板。现在也只有我们公司这级别的厂商能卖得到这个数字。

虽然听着感觉少了点,不过游戏基板的收益不小。便宜一点的游戏基板1张要40万日元(约2万3千元),而贵点的要卖到70万日元左右(约4万1千元)。仅仅计算所谓的商用FTG,还是保有着相当规模的市场。

最少16亿(约9千4百万元),最多达到35亿日元(约2亿元),确实是相当大的规模。在FTG最火的时候,想必这个数字还要高得多吧,然后进入了瓶颈期,这一市场不停地收缩。

原田:90年代的FTG热潮结束之后,“黑暗时代”的降临确实是不可辩驳的事实。

关于热潮降温的原因,至今没有一个严谨的结论。在玩家们沉迷《街霸》、《VR战士》等系列作品的年代,出现了许多被称为“名人”、“铁人”的强手,然后成为传说。不少人认为,这就像是日本经历了战国时代而成熟一样,FTG也在名将涌现后走向了成熟。

您认为成熟的结果就是进入了瓶颈期。

原田:以作品为例,FTG的开山鼻祖《街霸》从1997年的《街霸3》到2008年的《街霸4》,当中有10年左右的空窗期。

虽然每个人都有自己的理解,但我认为导致空窗期的部分原因是《街霸3》作为FTG的完成度已经臻至完美。梅原大吾在EVO 2004上的超绝技巧也能说明这个问题。因为《街霸3》中诞生了这样只存在于理论中的究极操作,当时人们都评价说“整个系列在那一刻真正完成了”。而游戏相关的人士也认为,“可能已经没有《街霸3》品质更高的2D格斗游戏了”。

这一段视频是知名电竞运动员梅原大吾在EVO 2004上挡住春丽大招14连击,并丝血反杀的手的名场面。

也就是说,FTG的“对战部分”,不论对于玩家还是作品本身,都已经在那个时代圆满了。

原田:圆不圆满虽然还难下定论,《街霸》这10多年都没有出续作是事实。

并且,这10多年和我们定义的“黑暗时代”是吻合的。

而所谓的黑暗时代,即是欧美街机文化消失,网络、硬件等基础设计尚未成熟、主机不能支持在线对战的这一时期。而FTG命运的拐点就在此时。

其结果,就是几乎所有的FTG都在黑暗时期淡出了历史舞台,可以从2000年初明显感受到这一点。

在其他FTG停止开发的这10年里,《铁拳》系列却仍在继续。请问《铁拳》和其他FTG的区别在哪里?

原田:对于玩家社群来说,最糟糕的情况是一个系列IP的消失。

所以我们需要改变战略,保持推出新作的频率,即使做出一些让游戏变得不太FTG的尝试,也在所不惜。

因为即使玩家们现在记得“那是个很不错的FTG”,总有一天这些回忆会淡去、消失。然后这一IP就无法与下一个世代的游戏保持连接,无法成为未来的资本……这就意味着IP的死亡。

《铁拳》凭着这种觉悟冲进了2000年左右的“黑暗时代”,并且取得了独胜。

原田:反倒可以说黑暗时代里FTG赛道是一片蓝海,我们是带着这种感觉去努力的。

我觉得《铁拳》比起其他FTG在商业上有压倒性的实力。从游戏史上来看,《铁拳》系列的销量是世界第一。不论是主机、街机销量,都出类拔萃。

那利润又如何呢?其他厂商没法复制这种成功吧。

原田:我们也经历了许多状况。不过,对于本就是FTG粉丝的我来说,那些因为很难赚到钱所以不推出新作的系列令人难过。他们只顾得眼前一时的利益,而没考虑到对IP这一资产的投资。

而我们团队在这一点上从未放弃过。我们把重心转移到了不受流行趋势影响的广大受众上,比起90年代FTG热潮的时候,我们更有热情。在那十年里进行了大刀阔斧的尝试,结果在那段时间几乎没有敌手,享受了独胜。

这就是所谓的幸存者利益吧。

原田:不过有一点我要说清楚,在FTG热潮时,《铁拳3》就拿下来销量冠军,所谓幸存者利益也只是一个侧面因素。

不过在北美市场的《真人快打》倒是走了这个运。我那时候说,“混蛋,这帮家伙意识到了FTG赛道上没人竞争啊,还把IP发展到了一个相当的规模(笑)。”

那段时间,除了遗憾和愤怒,作为制作人,出于商业考量,我其实也想过“SEGA、CAPCOM,你们就一直睡下去吧,别起来做FTG了。”

您说话真实在啊。

原田:顺便一提,是CAPCOM的小野义德(《街霸》系列总负责人)注意到了《铁拳》的独胜。

我和他见了面一交谈,就发现他脑子很好,当时他已经提出了各种各样的设想。他经过了各种市场调查,他发现靠FTG赚钱的厂商也大有人在,于是递交了《街霸4》的企划案。

他说,“我发现我们沉默的这10年,《铁拳》独占鳌头”。

这时我意识到沉睡的巨人终于被唤醒了。不过这对整个行业来说绝对是个好消息。

FTG的主要市场如今已是海外

请问您在这黑暗的10年中是如何思考,如何行事的?直截了当地拿下独胜的原因是什么呢?

原田:虽然这么说可能有些别扭,“街机模式开始瓦解时,实行面向全球的策略”是我们的胜因。我们立足全球进行分析,改变了战略。

全球市场……《铁拳》系列是如何把握全球市场的呢?如果能提供一样客观数字佐证就更好了。

原田:首先,我们来聊聊FTG的全球市场,以及日本厂商眼中的海外市场。

主机方面,1990年代时,《铁拳》仅仅在日本国内就能保底卖出50万套,而一般在100万套左右。

进入2000年代,尤其在PS3发售以后(06年),在日本能不能卖到30万套就需要打一个问号了。而现在游戏首发之后也就卖个5~6万套,经过一年时间能卖到20万套差不多就是极限了。

除了《铁拳》之外的FTG也差不多是首发卖个4~5万套,都是相似的境遇。发售一年能卖到20万套的FTG,也就是以《铁拳》和《街霸》为中心的数款游戏。

即使是有名的FTG,第一道坎是5万套的首发销量,第二道坎是难以跨过的10万年销量。这就是FTG在日本的现状。

如果销量只有5万套的话,按照开发成本来算,只靠日本市场从商业上是无法立足的呢。

原田:不过放眼全球市场,《街霸》和《铁拳》的年销量最少也有200万套。以最近发售的《铁拳7》来说,2个月不到就卖了200万套,我们预估年销量300万套不是问题。

从《铁拳》系列来看,虽然每一作多少有些起伏,以三年的累积销量来计算,平均每作的销量都达到了500万套。

是日本的10倍,真不得了。

原田:虽说如此,但在美国市场,年销量400~500万的游戏也就是个平均水平,所以并不能说FTG是引人注目的品类。

但是,日本出海的游戏,尤其在2000年后,能卖到这个程度的却为数不多。

即使在日本很有名的游戏,进了全球市场卖不到100万套的也大有人在,更别提卖个2、300万套了。

因此,尽管是日本游戏,FTG这个品类却在海外备受青睐是挺罕见的。不过除了FTG的发烧友之外,大多数人都不知道这个情况。

结果是FTG为日本游戏开拓了海外市场。

原田:纵观3D游戏的历史,FTG确实发挥了这个作用。不过,如果这个“开拓”的定义是“全球百万销量”的话,其实范围就比较小了。

从2012开始的这5年来,大概就只有国外厂商的《真人快打》、《不义联盟》,日本的《铁拳》、《街霸》、《漫威VSCAPCOM》这几款。如果不限于1对1的FTG,还要算上《任天堂全明星大乱斗》。这些都是能卖200万套的游戏。接下来是《宝可全》、《灵魂能力》这样百万销量级的游戏。

经过了群雄割据的时代,FTG现在大概分成“大型热门作品”与“核心向作品”两类。

另外,虽然电影·漫画·动画IP改编的FTG作品常常大受欢迎,但已经很长时间没有出现过原创的FTG大作了。

原来当今的FTG趋势是这样的。

原田:在“核心向作品”中,有数款非常出名的游戏为玩家所着迷。但说到销量,在美国也卖不到个10万套,欧美加起来也不到20万套,差不多也就是全球销量10万左右。

也就是说,除了百万销量的“大型热门作品”和数万销量的“核心向作品”,FTG没有中间层的产品。

没想到游戏之间的差距这么大。

原田:从日本市场看FTG,每款作品卖得都差不多,但在全球市场就有很大不同。

并且在FTG这个品类上,优秀电竞选手的产生与市场规模并没有客观的联系,在日本这个人才辈出的地方,反而会让旁人更难把握FTG市场的印象。

《铁拳》的胜利是懂得变动,摒弃成见的结果

作为“大型热门作品”延续至今的《铁拳》,具体采取了哪些办法来适应全球市场?和以往的作品相比,《铁拳》如今的内容与设计明显发生了变化呢。

原田:从设计开发的角度来看,我们的战略与其说是“迎合海外”,不如说是“迎合时代”。

以前,不管什么游戏,都是以“我们一定会做一款好产品出来,在完工之前大家就闭嘴等着吧!”的状态进行开发的,但是现在已经完全不一样了。就《铁拳》制作组来说,我们把“地方玩家社群”和“市场推广”这两个关键词牢牢抓在手里。

比如说?

原田:比如说LOGO也是这样的。LOGO在世界范围上发生过激烈的变迁。

1980年代的电影和玩具LOGO,还有现在的FTG游戏标题和LOGO都是有棱有角的、满满的金属感和立体感。

但是,现在欧美的电影、游戏的标题和LOGO却是非常轻薄、平面的,更强调辨识度。

正是所谓的扁平化设计吧。

原田:《铁拳》也遵守了这一规律。随着字母设计的辨识度越来越高,我们终于在《铁拳7》时去掉了LOGO背后的汉字。我们其实早在10年之前就想要把汉字去掉了。

终于,在《铁拳7》打造主机品牌的道路上,我们移除了以前走金属风、内部镂空,最后填充的汉字“铁拳”。

这些本都是美国西海岸的手法。虽然很不甘心,但是我们想要坚守的“铁拳”这两个汉字的美观、那种有棱有角的、突显1980年~90年代日本气质的设计,是完全不能触动现在的市场的。

啊,原来如此……

原田:这只是“身为开发者所追求的作品价值”与“市场推广”妥协的一个例子。而相较于1990年代,这两者间交融点与冲突点的平衡已经大不相同。

我起初是非常抵触这种改变的。我坚持说,“这里有日本独特的优点!”、“这可是日本制作的游戏!”

不过,现在再回顾当时的自己,可以说根本没和大家争到同一个点上。决定现代LOGO设计或宣传片能否成功的关键,更多依靠的是市场营销领域的知识,而不单单是开发者专业领域里的知识。

导致这种分歧的原因是什么呢?

原田:先不提“什么是好的,什么是坏的”这种关系到个人感情与价值观的部分。我们可以明显的感觉到消费者的大环境在变化。核心玩家们总是坚信自己从没有改变,我也是很硬核的人,所以也这么认为——但是,人一定会在潜移默化中改变自己的价值观念。从宏观角度来看,世道总是在变的,环境总是在变的。

所以,我们要抢先利用这种潜意识中的价值观变化,改变我们的销售策略。不可否认的是,美国西海岸的人们最早在娱乐业与数码业界做出了这种调整。

日本在这方面做得比较差也是事实。话虽如此,要让日本人和美国西海岸的那些人用同样的方法来做事,也是不可能的事。

《铁拳》摒弃成见,灵活变动,取得了成功。也从中找到了继续FTG开发的价值吧。

原田:FTG是日本厂商不容欧美追赶的唯一赛道,这就是我们继续FTG开发的价值。日本的开发者与发行商,应该把FTG当作自己的拿手绝活。

比如说,《龙珠斗士Z》在发售前就引起了极大轰动。这正是因为其结合了日本原创的漫画IP,又凝聚了万代南梦宫与Arc System Works的顶尖开发者之力的缘故。

全世界都相信“这群FTG开发者改编这部日漫,一定会诞生名作!”。这就可谓是日本的长处吧。

1990年代末“欧美的兴起”

那么,为什么日本市场和全球市场的差距会变得这么大呢?说到底,两个市场规模的反转是从什么时候开始的?

原田:可以说,这种变化趋势是从1990年代中期开始的。

日本曾经明显有过一段辉煌时期。PS与土星机相互竞争,能卖200多万台,整个市场非常繁荣,百万销量大作接连不断,大家都认为日本是世界第一的游戏市场。

然后很多人认为,日本市场是进入了2000年以后突然急剧收缩的。

但是在我们看来,在PS2(2000发售)上市之前,大家就已经意识到欧美的崛起了。类似“到了21世纪,不管是开发还是市场,欧美都要登顶了,难搞啊”、“美国已经开始逆袭了啊”的声音也一点不少。

当大家在说日本是世界的顶点时,我们已经指出日本马上就危险了。也留下了不少当时的媒体采访可以作证。

是怎么察觉到这种变化的呢?

原田:一言以蔽之,是因为我们亲眼见识了欧美厂商开发游戏的模式与欧美市场的规模。

1990年代,日企从美国的军企获得了允许民用的技术,制造了街机的芯片和游戏基板。冷战结束后的那段时间,有许多技术都解禁到了民间。

当时还是NAMCO的我们成立了北美公司,在街机上使用了比PS性能更高的芯片,开发、出售着游戏基板。

然后我在那边发现欧美人,尤其是西海岸的美国人,使用新技术以及换工作的速度都超乎想象得快。他们把不需要的东西很快清扫出去,只留下理性的、进化后的成果。先不论这种做法的好坏,这一切都在超高速运转。

这与日本就有着很大的差距呢。

原田:是的。1990年代时,欧美厂商对主机游戏发开还不怎么拿手,不过他们在PC游戏开发上倾注了很大的心力。

这群开发者是会理性地去考量“如何把曾经制作过一次的东西高效地利用起来”的人。说白了,他们很早就在游戏引擎和中间件方面下工夫了。放到现在来说,这是理所当然的事。不过当时的开发者对这方面知识都不甚了解。

当时,接触到最顶尖的计算技术与多边形技术的日本游戏公司,应该都见识过上面这一套工作方式。应该也有些许日本的开发者与程序员,注意到了游戏开发和竞争方式上的变化。

那时,就职于NAMCO的世界顶级的主程序们,充分认识到了大趋势的变化,并一直在给业界敲警钟。当时作为程序员的我对这些事情是非常熟悉的,不过最终还是没能触动公司上层。包括我在内的人都是些年轻职员,没有经营公司的能力。

迎来21世纪之前,日本业界已经目睹了以游戏引擎和中间件为代表的理性开发思维在欧美遍地开花。日本其他公司对此的反应,都和原田先生您所在的NAMCO一样吗?

原田:日本在游戏引擎与中间件的开发、和大型团队游戏开发的管理方面明显落后了。

在日本厂商对百人规模的开发团队管理感到棘手时,欧美已经可以轻松组建200~400人规模的开发团队了。

可以明显看出,正是因为欧美研发出了大量便于分配工作与合并工作成果的游戏引擎和中间件。

虽说如此,他们也并不能预见10年、20年后的未来。这些产物只是他们追求高效工作的结果。

原来如此。那么,日本在那之前一直处于优势地位的原因又是什么呢?

原田:90年代日本的开发模式,并没使用通用的引擎,而是采用了一种叫作“Scratch”的作业方式,从0到1重头开发作品。

这种作业方式开发出的作品,游戏里的所有内容都是针对其独创的。我觉得这是日本人值得尊重的地方。

另外,游戏开发受到硬件性能限制时,日本开发者能找到非常巧妙的设计,在其性能内把游戏的表现力发挥到最大。在这方面,许多日本厂商可谓是展现出了世界顶级的匠人技艺。所以,日本游戏才能在主机这样一个“扣上了性能限制盖的箱子”上,发挥地很出色。

不仅是游戏开发,日本在其他制造业上也有这种特点呢。

原田:也就是说,日本很擅长把其他平台上的需要高配环境的内容,移植到主机上。

对于核心群体来说,他们非常向往使用顶尖技术的高端游戏。当时,能够做好这些游戏主机移植的公司就能在竞争中胜出。而说到那时候的高端游戏,大家第一个想到的就是街机游戏。

美国在这方面表现不好,而这是因为那边的街机业务衰落得飞快。他们已经把开发街机游戏的精力放到了PC上,去开发网络游戏了。

也就是说,日本恰巧在街机往主机转移的潮流中,发挥了这个国家的优点。

原田:与其说是运气好,我觉得更多还是归功于日本的优点,是厂商们拥有在这种潮流演变中移植好游戏的能力,才让日本当时获得成功。

不过,但是也感到欧美可能会凭借他们丰富的人才和资本,赶超以传统工艺模式开发游戏的日本。

欧美街机业务的落幕是一切的起点,其街机业务衰落的原因又是?

双方谈及了其后欧美崛起的情况,而原田认为欧美街机业务的衰退正是他们在游戏业逆袭的起点。

原田表示,FTG本身就从街机而来,因此他们非常重视街机文化,90年代初,NAMCO一半以上的收入都来自街机业务,商业模式是以街机为主的。

当时,他们这些年轻而纯粹的开发者,完全没有认识到游戏开发其实是由其商业模式决定的。比如游戏的节奏、玩家的消费周期、玩家沉浸的时长、玩家腻烦的时长等,都需要以商业为中心。

比如说,街机FTG这种对面而坐,投币对战的模式,也是根据商业考量设计出来的。为了让玩家在一定时间内结束对局,游戏的设计都是倒推着开发的。因为投币率直接影响收入。

但是,《网络创世纪》和《暗黑破坏神》这些每天能玩好几个小时的游戏接踵而至。要配合这种潮流把FTG改成这种模式并不容易。在街机为主的商务模式得势时,原田就在想,“这样的日子不知道能维持多久。”总认为街机业务能在世界范围能持续一段日子,但在欧美这种衰退来得非常迅猛。20世纪末,在欧美市场,《铁拳》机台和游戏基板一下子就卖不动了。

99年《铁拳大赛》就是街机模式下最后一次营收高潮。到了05年,市场可以说是收缩不见。在日本还卖得不错的机台和基板,在北美只卖到了100多台(不算水货)。以前只要开发完毕,成品出海就能保证大卖,如今在商业上受到重创。

原田认为,街机在欧美迅速退潮的原因,主要还是文化性的问题。那里不同于日本,街机厅里并没有“驻留文化”。而这种文化的消失,与Windows和主机的流行有很大关系。另外,网络电视也比日本更普及,PPV模式也早早推广。所以欧美人在家里可以满足各种个性化的娱乐。

亚洲的网吧网咖也远比欧美火热,这也可以印证欧美的家庭娱乐让他们不太需要这些场所。原田还认为,日本人的生活围绕着公共交通,人们习惯了聚集在车站周围的街机厅等场所来娱乐。而在美国西海岸,人们的生活是离不开汽车的。去朋友家都嫌路远,要5~6个人聚到一起玩,往往思路就切换到在家一起打网络游戏了。

客源减少,欧美运营商入不敷出,而他们的公司理念也与日本人不一样。对于那些欧美公司来说,街机放着就能赚钱,是他们觉得最利好的地方。这和日本娱乐业的服务精神大相径庭。于是欧美街机业务早早破产,街机业务最终退守亚洲。

重新探究FTG的价值

接下来双方关于FTG的商业模式进行了交谈。

原田说,主机上游戏销量破了百万,看起来销售额很高,不过街机薄利多销的营收模式也没少赚。顺便一提,PS刚上市的时候,主机上不论啥质量的3D游戏都卖爆,随随便便都是百万销量。即使如此,在90~00年代期间,两者在收益上是五五开的。根据街机机台数量很容易估算投资成本,机台、游戏基板的BtoB模式能保证利润。

街机不同于现在的游戏的线上运营思维,投放到店就能够快速实现收益,是一种快销业务。而且开发周期也不长,RPG需要开发2~3年,FTG最长也就1年。也无需做什么宣发工作。反观现在的手游,一个搞不好,宣传费用就超过开发费用。

现在的游戏讲究开发、宣传、运营三位一体。但是街机游戏的受众都在店头,只要靠街机厅宣发就行了。资金回收周期快,团队重心尽可以放在开发上,这也是当时NAMCO和SEGA称霸日本的原因。

正因为当时街机业务在商业上的成功,《铁拳》也坚定地继续着街机业务。在欧美企业看来,先在街机上发行游戏是很不可理喻的行为,但是团队从街机上得到了很稳定的收入。简单来说,没有街机版的营收,就没法在主机制品版上投入更多开发费用。

与同期的FTG相比,《铁拳》每作在游戏模式和CG容量上都要更丰富、更大。这也是街机的福荫。

而面对欧美市场,在失去了街机这一支点后,许多FTG厂商都难以为继。当电Fami问及《铁拳》是如何度过这段艰难岁月时,原田表示,他接下来的话若在表达上不恰当话,就会引起玩家的怒火。他以《铁拳》历经黑暗时代所必需的宏观视角,客观地讲述了其中一个方面。

原田:首先,我想到的是,如果脱离了街机,那么FTG的商业形式就会改变,进入畅玩的时代。那么,这时FTG的价值又是什么呢?

格斗游戏的价值?

原田:在日本,玩街机需要投100日币。输了的话就要失去这100日币,但赢了则很可能连着玩10把、20把。我认为这种刺激就是FTG在街机上立足的根本。

所以,当游玩FTG不再需要投币的时候,出现了一种“FTG文化可能会就此消亡”的假设,这种担心在欧美地区最甚。

原来如此。街机FTG对战中的一大乐趣就在于投币这一行为,它加剧了玩家一决胜负的紧张感。但这种魅力无法重现在主机上。

原田:是的。现在可以通过Youtube等视频门户,学习别人的操作,为高超的技巧而兴奋。但在黑暗时代的那段过渡期里,恰好没有什么视频门户和SNS。

所以脱离了街机,就看不到高手的对决,更不知道FTG的超级高手在何方。如此一来,地方玩家社群就会消失。

这样来看,主机上FTG的价值是远远逊于街机的。可以说是失去了绝大部分价值,甚至是失去了其价值。

失去了传播其魅力的人们。

原田:作为佐证,在街机衰退的同时,许多FTG也埋没在历史之中。

大家可能不知道,有许多FTG是只在欧美发行的。

FTG明明盛极一时,却迅速收场。主机上,当时网络等基建还不完善,线上对战质量堪忧,而FTG显然也不是什么可以和家人同乐的家庭游戏。

街机、视频、线上对战全无,对于FTG来说是一片空白又一片黑暗的时代。

所以问题又绕了回来,《铁拳》怎么熬过来的呢?

原田:《铁拳》项目组当时估算,要等基建问题解决,恐怕要花个10年。总之是要等全球都接上光缆。

我们虽然嘴上说着“到了那时候,FTG就可能迎来新的时代”。但对我们来说,等10年实在是太久了。

我们要是光说这些话,《铁拳》这个IP就会消失。我们必须想清楚面对黑暗时代的对策。事实上,周围许多厂商都放弃了FTG的IP,将它们雪藏。

虽说如此,这也不是就能轻易下判断说“现在欧美市场时主机时代了,我们把重心转到主机上吧”。正在这一刻,我们重新去思考“FTG的价值到底在哪里”。

所以,您找到这一问题的答案了吗?

原田:嗯。我们首先把目光聚焦在重新定义“3D的FTG、或者说3D游戏的热潮为什么会出现”这个问题上。

在欧美市场,采用顶尖技术的游戏,能够占据非常优势的地位。当然,在日本可能也差不多。

最顶尖的东西总是引人神往。打个比方来说,那时候的《铁拳》和《VR战士》就不是一般轿车,而是超跑,这就是FTG当时的价值。

电Fami:就像是各家厂商通过FTG开展技术博览会。

从某些方面来说,当时并不希望玩家购买《铁拳》是因为它属于典型的FTG

对于现在的年轻人来说,FTG作为展示游戏技术的标杆,像是天方夜谭。不过,当时FTG中人物繁多的骨骼数、庞大的动画量、以及支持两人对战的架构,是非常罕有的技术,很少有公司可以做到。

其实PS和PS2时期,有许多3D的FTG登录主机平台,阿猫阿狗都想进来分一杯羹,但是像样的没几个。

FTG开发中,除了人体这一永恒的难题,还包括皮肤和衣服的纹理、布料与头发的飘动等难题,其中运用到的技术包括骨骼蒙皮、布光、特效、大量的动画控制与衔接技术。可以说FTG中汇聚了当时所有的顶尖技术。

原田说,介于FTG在图像上的表现是处于优势地位,考虑技术和视觉上的领先,他们在进入黑暗时代后,像解谜语一样逐渐调整了销售策略。

虽然《铁拳》归根结底是款1v1的FTG,但他们不想把用户层锁定在“购买典型FTG”的核心玩家上。

扎根在街机上的FTG,对战虽然刺激,但总是会出现输家。从数据上来看,也是赢家更少,输家更多。大多数人输掉之后,都会很不甘心。这就把FTG搞得非常硬核严苛。

FTG退烧的原因之一,正是其注定决出输家的玩法。要让玩家在重点聚焦于对战的FTG里各得其乐,是一件比较困难的事。

除了2~3成的核心玩家买游戏是为了对战,剩下的7~8成买游戏的玩家未必想过要全力争胜。如果不把目光只限定在“购买典型FTG”的核心玩家上,那么受众就能变广。

正如原田之前提到的,对于部分核心玩家来说,这些话可能引起误会,让他们觉得开发团队背叛《铁拳》和FTG的核心理念。但对原田他们来说,找到FTG的价值,度过黑暗的10年,更为重要。

原田说,“我们赌了一把,因为我们认为纯粹的FTG是卖不动的。”

请问你们具体采取了哪些办法呢?

原田:要让玩家感受到FTG的乐趣,先得让他们上手体验。10个人试下来,有1个人觉得好玩,就值了。

但是,如果FTG的卖点只有对战格斗,我们觉得在黑暗10年里压根没人愿意上手去试试游戏。这就是问题的关键。

比方说有100名玩家,其中能够触及到对战乐趣的人屈指可数,大多数人没有那种坚持与动力。所以,我们想把游戏画面树立为新的标杆。为了让玩家产生探索的欲望,我们要制作出触动他们心弦的游戏演出。

原来如此。这就是《铁拳》从某个节点开始,明显改变了风格,着力于角色塑造和美术表现的原因。为了吸引核心玩家之外的受众,《铁拳》在画面和CG动画上下了许多工夫。

原田:嗯。比如说,我们遇到一个人,和他相处交往,就能充分了解他的真面目,游戏也是一样的。但是大多数人都是以貌取人的,外表不好,就没有交流的机会。所以我们决定先从画面上展示《铁拳》的价值。

想必大多数的核心玩家会对我这种想法嗤之以鼻。大喊“你说啥呢,FTG就应该用玩法和其他游戏竞争!”当然,我们也知道FTG最重要的核心是对战部分,也不断地在精进、挑战玩法的开发与设计。

但是,如果没有人给FTG开一扇让大家了解它的门,一切都是空谈。我们正是想先从这扇门着手。

比方说,《铁拳》是最早使用了CG动画的预渲染技术的FTG。诚然,FTG的根本价值不在于漂亮的CG,现在大家也对预渲染CG没什么感觉。但在当时,“漂亮的CG”本身就是充满价值的。

所以呢,《铁拳》就在精心制作OP。随着系列作品的迭代,OP也越来越长。

FPS夺取了FTG的标杆

原田说,打画面牌的日子也没能持续多久。在PC平台上,海外的FPS很快成为了技术和游戏开发综合能力的新标杆。

因为好莱坞的存在,国外有大量制作电影的一流人才。海外厂商畏惧日本CG的时期可以说是一闪而过。并不是说他们制作的CG画面有多好,而是他们能够以极高的性价比完成保质保量的实时CG。

当他们发现CG技术可以在游戏市场赚钱的时候,就飞速地把相关人才和资金引入到游戏开发中去了。其结果,05~06年间,FPS夺取了FTG作为画面标杆的地位。

于是,NAMCO和《铁拳》就必须再另寻出路。他们设想了几种可能,比如让公司旗下的几个开团团队合作,制作类似《GTA》的大型游戏。但是,几个团队的风格太难以兼容,计划流产。

在原田眼里,PS时期,也是日本厂商投入高成本进行开发的最后时期。各公司都在投资新技术、押宝新赛道。

而事业规模扩大,有了稳定的收入之后,日本的厂商就很少再孤注一掷了。

与之相反,欧美却一直在新技术和新领域进行投资。欧美早早就设立了CTO这一职位,CTO往往是程序员或是开发者出身,非常理解顶尖技术的价值,也明白这方面投资需要多少钱,能够根据这些技术前瞻到业界的变化,寻找合适的人才。因为他们能看懂最顶尖的技术,所以能够抢先预估未来4~5年的业界动向,并作出相应的投资。

像是对于游戏引擎和中间件的投资,本身是不能带来收益的。虽然也有人做引擎和中间件的生意,但大多数公司的自研引擎都是自用的。这类投资很难去计算投资与回报之间的关系。不过,如果CTO的技术素养和视野足够高,他就能做出一定的判断——比如“以后50~100人的开发团队会成为常态,需要追求AI与物理计算更为高效的开发环境,我们必须投资游戏引擎和中间件。”当时欧美厂商的CTO们都多少做出了这方面的判断,于是起步就抢占了先机。

而在原田眼里,日本在这方面落后的原因,也在CTO上。他说,虽然经营层面日本也设立了CTO的职位,但至今为止,像欧美那样定位的CTO,在日本仍不明确。另外,在美国,硅谷许多企业的创办人都是程序员,对技术有很深的理解,因此程序员的地位也比日本更高。

他说,在FPS风头最盛时,许多日本厂商也争相模仿欧美开发大型游戏,但失败者颇多。见证了这一切的原田,在深入“分析”之后,决定贯彻《铁拳》出海的道路。

经调查而知的欧美

请问你们是如何开展这种深入而透彻的分析的?

原田:首先,我们进行了所谓的市场调查,也就是研究海外玩家喜欢FTG的哪些方面。

虽说都已经21世纪了,但这却是NAMCO第一次进行市场调查,完全比不上现在这么干练,一切都得从数据收集干起。

然而,那时候我们除了销量也没别的数据,根本没法知道玩家对FTG的观感是什么状态。

要说主机游戏销量,《铁拳》在欧洲卖得最好。算上《铁拳7》,《铁拳》系列在主机上的累积销量已经达到了4600万套(2017年7月末时),其中欧洲销量占了一半以上。

接下来是美国销量占比最高,其后是亚洲、南美和大洋洲。如果按国别来算的话,美国销量是最高的,日本只占了总销量的5%。

当时,只感觉到游戏在欧美、尤其是欧洲卖得很好,但是不知道其原因。

所以我自己也觉得云里雾里的可不行,开始调查玩家们的国籍、年龄段、主要游玩的模式、对《铁拳》的看法等等……

调查结果如何?

原田:当时调查手段和经验虽然不及现在,但也搞懂了很多事情,非常有意思。

先说一个。《铁拳》在欧洲卖得好的原因之一非常有趣。

我们当时没在欧洲做发行,是由索尼负责的。结果相当多的人以为《铁拳》是索尼的作品。“《铁拳》是索尼开发的吧?”、“爸爸,给我买了Sony的PS和《铁拳》嘛!”这种情况屡见不鲜。索尼的品牌形象很高大,《铁拳》算是多少沾了它的光,把自己的品牌形象也提升了一个档次。

随着进一步调查,我们发现虽然欧洲有许多国家,多少有些地方性的区别,但基本都是以自家住宅为主要活动单位。很多人都是在放学或下班后带着1~2个朋友上家里对战。和以前日本红白机时期的玩家行为非常相似。

确实很有意思。

原田:总之,欧洲玩家把《铁拳》当成了索尼的游戏。不过以前海外玩家也以为NAMCO的《吃豆人》是Midway开发的游戏。这些都是发行商优势辐射到地方上的典型例子。

因此,我们自然就决定一直使用索尼作为发行商。我们也分析了索尼在玩家群体中的形象,发现索尼对《铁拳》的发售策略和其他FTG并不一样。我们更加确定《铁拳》需要在剧情和CG动画上用功。

虽然到了《铁拳6》的时候,我们自己直接负责欧洲的发行。但在欧洲,事实上是索尼养成了《铁拳》这个品牌的一部分。

经过分析,就找出了对策。

原田:然后我们也得知了角色的人气情况,以及他们发挥的作用。每个地方的人气角色都不相同,有的角色在日本和美国都无人问津,在欧美却很吃得开。

比如说,《铁拳》在欧洲用的海报往往以角色“吉光”为主。但对我来说,看到《铁拳》一定联想到的是主角“风间仁”。我想,欧洲人怎么会这样呢,完全搞不懂。不过想想大家本身的审美观念就不一样,所以宣传推广的方式也注定不同。

(从左至右为《铁拳3》、《铁拳5》、《铁拳7》的吉光,人设随着时代变化非常明显。)

虽然并不觉得英文有多么酷,不过它体现了许多民族性的思想。虽然我们常常把“欧美”捆绑在一起说,不过实际研究了欧洲当地的文化之后,我才发现欧洲和美国完全不一样。

我们调查发现,人设必须要覆盖各个地区的受众,对每个角色进行针对性的设计。

顺便一提,有些玩家常常会说“开发不喜欢这个角色”之类的话,但对我们来说,完全没有这回事。如果游戏里设计了30个角色,这30个人都如同我们的儿女。

说句难听点,我们是要靠这些儿女来挣钱的,那我们肯定希望他们每一个都是完美的。但是不可能人人都当头牌,肯定会有主次之分。所以,我们给每个角色分配了目标地区和受众,让他们承担起针对性的作用。

确实,《铁拳5/6/7》这三部作品的角色分布情况与前作完全不同。

原田:从《铁拳3》之后就可以发现这种前兆。能够观察到随着《铁拳》系列的发展,我们越来越重视地方策略和各类玩家社群。

当然我也有自己偏爱的角色,不过那是另一回事(笑)。

“分析”能力是团队仅存的武器

原田等人身为开发团队的成员, 突然涉足市场调查,还颇有收获,可谓让人佩服。然而原田自己却从未站在市场运营的角度上看待这个问题。

他说,“身为制作人,我说这些话可能引来误会,惹人发怒。但我自己实际上是很讨厌‘市场营销学’这么个词,作为现在常拿来忽悠人的词语,它的范围太广了。”

原田认为,他是在自己提出假设之后,去实际印证这些猜想。所以与一般市场职能所做的事情不同,他只是在进行“分析”。NAMCO内部也讲过宣发营销等话题,但在他眼里两者的性质是不同的。

他说,以前的开发者可以完全不顾市场,依靠自己的创造天赋获得成功。比如说铃木裕、西谷亮这些人。一方面,他们那时候很多游戏品类都没诞生,如今世道已经变了。另一方面,那些真正有天才般头脑的人物,并不是凡人可以匹敌的。

因此,原田认为基于市场的分析能力,就是他们追赶那些天才唯一的武器。

不过他的这把武器一开始也颇为磕碜。一开始,他的分析能力也很差。原田说,“我是从一封封读存在软盘里的调查问卷、明信片起步的。(笑)”

接着他就开始处理街机端的数据。他拼尽全力地收集、统计并透彻分析玩家们所有累积下来的数据。然后去考证分析所得的想法与假设。比如说,去当时刚刚开始流行的网络论坛里验证一介玩家的观点,是不是能够引起共鸣等等。

原田并不喜欢做这些数学上的加加减减,但还是老老实实地把数据算了个遍。当时他年轻体壮,常常在算到半夜,假期也没少忙活。也是因为这些努力,当策划和程序问他项目应该怎么做的时候,他可以拿出有说服力的点子。

他说,“这种时候,从收集到的数据里分析出的答案,就像从我自己脑子里蹦出来的一样。(笑)”这种分析能力给与了原田与天才们一样的创造性,成为了原田的武器。

原田表示,从数据面了解到客观事实之后,人认知世界的方式就会随之改变。统计、分析数据,就可以从宏观角度俯瞰整个世界,所有事情都变得可视化,非常有趣。他感到了数据分析的合理性与其中涵盖的民主思想。

但当这种思维占据主导权之后,他感觉自己的内心变得越来越平坦,似乎这些数据把创作的热情也都吸收掉了。

原田说,大数据也有其副作用。他也在SNS上看到过一些少数派的意见,虽然那些言论有些偏颇、极端,但带给了原田许多正面的刺激。他认为大数据与民主的区别在于对人的“理解”,前者会忽略一部分需要。

既利用大数据解读市场倾向,也会仔细考量少数派的意见,做好两者的平衡,追求对玩家的“理解”,这就是《铁拳》延续至今的关键。

如何开展调查?

在上文中,原田表示,他如今已经能够熟练地进行市场分析了。电Fami就他采用哪些手段分析市场进行了提问。

原田说,在街机的游戏基板中,有一个区域负责储存“ADS数据”,其中收集了角色使用率、胜率等信息。他们在日本全国挑选了400家街机厅,请他们用写真机将ADS数据传送给团队,海外的数据则委托核心粉丝帮忙。

如今各种业务都接入了互联网,但当时收集数据非常吃力。除了ADS数据,剩下的几个途径就是调查问卷、明信片;花钱请市场调研公司;以及到玩家社群里与他们交流。

最早,游戏业界没有做市场调查的习惯。也就是几个人跑到街机厅,去看看现在最顶尖的游戏是什么样。这种调查是非常浅显的,“这个游戏是横屏设计”、“一直用投技的玩家招人厌烦。“所得的结论只有这个层次。

我在美国打《VR战士》的时候,也一直用投技,结果对手喊着一声“hey!”,踢了一脚我的机台(笑)。

原田:因为在3D世界里,上段防御是防不住投技的。老用投技,大家就会骂你卑鄙。现在是还好,当时大家普遍讨厌用投技的人。

欧美还有一种讨厌“Ring Out”系统的风气。相比日本玩家,许多欧美玩家都对于这一系统表现出不理解,“明明我的血量更多,怎么被推了一下就输了。”

所以《铁拳》没有采用这种系统,反而把场景封闭起来,演化成了八角形竞技场这种系统。

然而,在玩家选择主机,回归住宅之后,原田就无法观察到这种地方文化带来的玩家差异。在欧美街机衰退之后,亚洲还能通过ADS数据和街机厅来了解玩家的情况,欧美却全都转向了主机,完全无法知晓玩家的感受。

这也是原田他们展开欧美市场调查的原因。

至此,电Fami和原田把《铁拳》和FTG的过去基本说了个大概。

为“观众世代”设计的慢镜头

接着,电Fami把重心转移到了《铁拳》今年的动向。

这些年FTG作为一项观赏性运动正在兴起。现在的玩家,既能在Youtube上收看视频,也对电竞有讨论的热情。您和《铁拳》是如何应对这一潮流的呢?

原田:就最近而言,《铁拳7》的超级慢镜头演出可以说是一个典型例子。

敌我双方血量都不多时,双方都搓出技能的话,K.O.之前,游戏会“Boom”地一下切进慢镜头演出。玩家们对这一演出的反应非常好,如果触发了演出,玩家们一定会兴奋起来。获得这种反馈,也说明我们正中靶心。

我们设计这个系统时,保持了设计“Rage Arts”的思路。即是说,我们要设计一个浅显易懂的翻盘点。并且让玩家和观众看了演出就能知道,要上演翻盘、起死回生的戏码了。

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(Rage Arts(Rage系统):《铁拳》独有的系统,玩家血量低于20%时,身上会爆发灵气,并提升攻击力,并且能够施放超必杀技。超必杀技演出中会插入角色Cut-in,非常华丽。)

总之要让所有人一起配合着招式的输入兴奋起来,让观众们“咚咚咚咚、耶~!”般的呼声。这能够带动玩家和观众产生一种现场演出的整体感。

《铁拳》之前是通过浮空连段来调动大家情绪的。而慢镜头演出、Rage Arts也是《铁拳》的一大变化。

慢镜头演出几乎对游戏性没有影响,极为偶然的情况下,才会因为动作变慢导致玩家防御住一次攻击。然而在演出方面,却收获了极具颠覆性的评价。

《铁拳4》时,团队就开始制作物品破坏、场景变换之类的内容。到了《铁拳5》,原田就想加入慢镜头系统,不过对于当时来说比较麻烦,就先搁置了。终于在《铁拳7》中将其实现。

原田说,现在的年轻人特点不同。比如说,十几岁的孩子带着他的朋友去参加玩家社群聚会,不会让他立刻上手玩,而是会先让他看别人玩。

原田就在想,如果比赛能让不了解游戏机制的观众也兴奋起来,让他们看到“不明觉厉”的场面,那么他的内心一定会有所触动,产生试一试游戏的念头。因此,要让人们对FTG产生兴趣,就必须打造出这种瞬间。

他认为,游戏设计必须考虑到流媒体和视频传播这些因素。

原田总是会观察到那些FTG的休闲玩家。他希望带给对战者与观众相同的情绪调动,而超级慢镜头演出实现了这一点。大家都会激动地猜测到底是哪一方会被K.O,把气氛推向高潮。

迄今为止,把开发精力分给非核心受众的游戏都不多。但是,随着这种“观众文化”的兴起,原田想制作出能让观众们在直播中喧闹、讨论;在弹幕网站大刷弹幕的游戏场面。

另一方面,相较与2D的FTG,《铁拳》在攻防细节和逼真程度上,都更具有现实感。在动画制作上并没有使用漫画的处理方式,在人物的重心和速度处理上都要更符合现实中的运动。

2D的FTG中,几乎没有前跳后跳,需要在地面进行短程的攻击,往往在朴素的拳腿对攻中决胜。拳击赛里虽然也有以极近距离的刺拳K.O对手的情况,但这些演出在3D的FTG中都过于平淡了。

对于原田来说,如何满足观众是一大重要的课题。

有运动经验的人看比赛的一大乐趣,在于比赛能够触发他们脑中的“子弹时间”。我曾经踢过足球,看比赛的时候,当皮球飞向球门,能感受到那1秒中被延长了100倍,脑海中回去模拟皮球的走向,当预测到皮球发展轨迹时,会觉得非常开心。在FTG的对战中,当玩家血量只剩下最后一点时,那一刻攻防中的时间想必也会被大脑拉得很长,带给人无比的兴奋。

原田:虽然原理完全不同,不过看到摩托或者汽车要撞到墙上的感觉也是一样的。

慢镜头演出,实际上是一种让观众也能感觉到对战者“子弹时间”的设计,刺激他们肾上腺素的分泌。

原田:如你所说,我想到慢镜头演出这个点子,确实部分来自传统运动中的启发,比赛中经典镜头的重播,往往就是通过慢镜头展现的。

同时,我还受到了美国超级碗转播的影响。超级碗的比赛,并不是完全实时同步的,转播中故意设置了几秒钟的延迟,以便出现直播事故的时候可以及时切掉。

当我听说了这种做法之后,脑子里一下子涌现了“就是这个!”的灵感。这是我设计这个功能的源头。

虽然在现实中无法预测未来,需要设置转播延迟,进行剪辑,但游戏在实时演算的过程中,是可以预测未来的。我们编写了程序,能根据距离和技能的碰撞体积估算出攻击结果。

这样一来,当进入K.O阶段时,对战者和观众就不仅仅是等待着胜负出现,而是通过慢镜头充分感受到决胜瞬间的冲击。

FTG作为观赏性运动逐渐成熟的当下

原田敏锐地观察到了“观众文化”的兴起,他对于FTG作为观赏性运动的一面也有自己的见解。

他表示,近年来,FTG增加了许多从不对战的观众。这些人虽然购买了游戏,但几乎不打PvP,爱好就是看别人玩。随着这一层受众人数的增长,让FTG与真正的搏击出现了更多相似之处。

他说,当年拳击、摔跤、K-1等比赛最为流行,而如今UFC在18~20多岁的美国年轻人之间非常风靡,收视率占比高得惊人。

众所周之,这些运动的观众人数远远多于运动员人数。FTG如今的结构也与其相似。不过,FTG还处于起步阶段,对战者与观众的比例已经向观赏性运动发展了,但其规模还不够庞大。

他以《英雄联盟》为例,MOBA游戏的观众人数远超其他游戏,在业内是最多的。奖金数额也十分庞大。

但是,他认为与FTG相比,MOBA游戏的结构还处在“观众即为玩家”的阶段。他说,如果没玩过《英雄联盟》的人去看它的比赛,看不懂哪边更强势。而不管是《铁拳》还是《街霸》,即使观众不知道那些细节上的技巧,只要看角色血条的长短就能知道哪一方更具优势。

原田:FTG的这种结构和拳击、搏击是相通的。观众不需要对规则、技巧十分清楚。观众不用知道怎么挡住上段踢,连上段踢都不会也没关系。我想摔跤比赛的观众也没几个人会十字固定吧。但是我们看比赛的时候能充分理解场上的局势。而FTG也做到这一点,是因为游戏本身的构造足够简明,每次操作都带来直观的结果。

在我看来,FTG作为观赏性运动最大的特征,正是观众与对战者的这种多寡比例分配。

关于原田看比赛而顿悟的轶事

顺便问一句,您平时自己会看视频、比赛什么的吗?

原田:我最早是从《双截龙》开始接触FTG的。很喜欢西谷先生做的《街霸》,更是铃木裕先生的粉丝。《VR战士》刚发售的时候,我深受打动,赞叹道“尖端技术结合热门品类,居然这么牛逼”。

我还很喜欢SNK的《侍魂》,那时候沉迷到心里头就只剩下它了,跟个傻子似的。总之,我以玩家身份体验了这些游戏,也曾像竞技玩家一样心潮澎湃。

不过,我最近悟到了一套完全不同的价值观,基本上已经不玩对战了……说是这么说,主要是和别人对战的机会变少了很多,当然也打不赢别人了。我现在的身份离玩家远了、四舍五入也50岁了,总找这些借口,我作为玩家的游戏水平会不断下滑也是当然的。

不过我经常会和下属、朋友一起看别人对战、以及Twich和NicoNico的网络转播。我很想享受一边看比赛,一边实时评论、发表感想的感觉。这是以前绝对体会不到的事情。

想必大家都有过类似的经验:自家老爸在观看棒球等传统运动时,会激动地叫骂“这个人今天状态不行啊,和队伍配合一塌糊涂,快给他换下去”、“这里怎么还不换OO上啊!”之类的。

正如上述现象一般,现在的人享受游戏的方式和以前大不相同,看游戏的视频、比赛,进行大量的讨论与吐槽已是常态。

以前,原田对看个比赛还要指指点点的老爸,会在心里腹诽“你行你上啊!”。而现在终于理解了他的行为。一边收看比赛,一边品头论足,本身就有很大的乐趣。

原田说,如今很多人都会像模像样地去点评水平远高于自己的玩家。他不带贬义地将现在称为“观众的解说化时代”,且不论外界的看法,这种观赛方式确实让大家都乐在其中。

包括玩家吐露心声的SNS在内,如今的媒体对玩家生态的改变有很大的影响。原田认为,在这种背景下,FTG成为了玩家们享受这种观赛方式的一种资源。以前玩家们没打过游戏,就没有兴趣去看比赛。但如今人人都对观赛、看视频有着莫大的兴趣,风向已经变换到了观赏性运动的这一边。

电竞的根本在于玩家社群

原田发现,街机厅从美国衰败之后,美国的对战玩家社群人数反而增加了。

街机厅存在之时,因为竞技玩家能够在街机厅里满足自己的对战欲望,所以无需去促成这样的玩家社群。就算有人在街机厅里组织比赛,决出当地的冠军之后,大家也都各自散场了。

但街机厅消亡之后,受到网络等原因的限制,他们难以找到合适的对手。因此,这些玩家就在闲暇时光中聚到一起,使用局域网一起游戏。在美国,从西海岸到东海岸,突然冒出了好几个有名的对战玩家社群。也可以说这是街机厅消失后导致的连锁效应。

欧洲方面的情况更复杂一些。因为多国林立,很难在欧洲组织大型比赛。当时欧洲只有像日本御宅族那样的轻度玩家社群,会参加一些百人规模的小同人展,进行cosplay等活动。

如今美国最大型的FTG赛事——EVO大赛的前身,大概是在1995年初具雏形的。

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EVO大赛

不过那时候原田并未注意EVO的诞生。他说,那时候SNK、CAPCOM、NAMCO三家格斗游戏的玩家社群分为三派,EVO正是CAPCOM派社群所组织的比赛。这一时期的玩家社群,更像是一个个独立的点,并没有连成一线。

之后在各种邀请赛中,地方社群才开始从英国、韩国前往日本等地,开始世界范围的交流。而到了Xbox 360·PS3时期(05~06年),全球高速网络建成,玩家们能够流畅地进行FTG对战,这些点才得以连成线。

原田说,从开发商和发行商的动作来看,近年主动将这些点串联成线的,首先是CAPCOM,其后是NAMCO(现万代南梦宫)。

《街霸》的美国版权在CAPCOM自己手里,所以在美国组织玩家社群很早,他们很早就注意到了社群的变化。他们举办“Capcom Pro Tour”,将在当地扎根了5~10年的2DFTG社群联系到一起。进入线上时代以后,有名有姓的大赛就办得更多更频繁了。

原田:纵观历史,1993年时CAPCOM举办的《街霸2 93国技馆全国锦标赛》可能是最早的大型电竞比赛。其实我当时也在场(笑)。

不过,当时的FTG从未在电竞意义上考量这些比赛,这只是一种玩家社群发展的延伸。对于我们这些老牌FTG社群来说,早在电竞概念兴起之前,我们就已经在进行这些活动了。

FTG的比赛发展轨迹是:NAMCO街机时期开始举办的地方、店头比赛;“斗剧”大赛;欧美各地的社群锦标赛。其后才出现了大家所说的“电竞(e-sports)”。我以前是刻意不在FTG的社群中使用“电竞”这个词的。小野先生(《街霸》的制作人)也经常跟我说,“FTG的构建的大赛形式,与现在所谓的现代电竞是不同的。”

从结果上来看,如今巡回大赛的形式确实已经和电竞非常接近了。但是电竞还存在行政与社会影响力等问题。而日本在电竞潮流上的落后是非常严重的。

再者,职业选手资格也是一个重要的问题。从已经从事电竞运动10~20年的人的角度来看,社会各界终于从“电子竞技”这个角度来看待他们了。但从FTG社群的角度来看,却是迎来了重新定义自身的时刻。

另一方面,从商业角度来看,虽然参赛人数和观众人数与游戏销量、市场占有率没有直接的关系,但不可否认,电竞比赛仍没有摆脱其宣发的成分。

FTG赛道尤其如此。参加与收看EVO中各款FTG的玩家非常多,可谓人气火爆,然而游戏销量和市场占比与这种人气完全不匹配,刻板印象和现实有着很大的差距。

如前文中提到的,FTG分为“核心向作品”与“大型热门作品”。前者有大量的狂热玩家,电竞人口看着很多,但本身销量在十几万以内,因此市场占有率很低。而后者销量虽是前者的10~20倍,但电竞人口却绝达不到其10倍。

冷静来看,FTG可能只有某些部分完成了电竞化,需要完善的地方还有很多。

内容个性化的线上时代

电fami提问说,一方面,FTG作为电竞游戏重新兴起,而另一方面,原田指出了“制造输家”的玩法设计是FTG退烧的一大原因,这两者的矛盾是否会影响FTG在电竞化上进一步发展。

原田认为,“操作越来越复杂、上手门槛越来越高,导致FTG过气”是许多人的误解。他从数据面进行宏观的分析,并询问了许多开发人员,大家都同意他的观点。

他说,自FTG打一开始就很难。准确地说,是曾经的FTG很难。这些都是建立在当时玩家自己的感情与认识之上的。那时的玩家们玩游戏的水平、方式也都差不多,不存在差距。

作为FTG热潮起点的《街霸2》和《VR战士2》把对战技巧推到了巅峰,大家都认为战斗系统已经臻至完美。所以,现在做一名竞技玩家,会发现FTG的对战策略已经被拔到了令人生畏的高度。

说白了,当时的玩家们刚接触FTG这个新品类的时候,所有人的水平都是差不多的。就像战国时代群雄割据的状态,人人都有竞争机会,大家都能玩得开心。

技战术不久就成熟了,但玩家社群还未成熟。在那个网络基建落后、家庭娱乐为主的年代,玩家们只能从游戏杂志的月刊上的寥寥数页中,学习FTG的技巧和知识。等到玩家社群成熟了,大家发现FTG和自己的认识不一样了。

原田:FTG就像是一座高山,拥有难以企及的顶峰,操作上的自由度和难度都非常高。只有大家都聚拢在山脚下时,每个人都能乐在其中,但游戏终极的目标是攀登珠穆拉玛峰。随着社群的成熟,大家看到爬到顶峰的人之后,就会意识到彼此的差距。也就是说,FTG从来就很难,它的门槛不是它过气的原因。

好比有兄弟5个,大家在FTG的起跑线相同,虽然逐渐拉开差距,但水平差一点为了胜过水平高一点的,会不甘心地拼命练习,这就把整个气氛就炒得火热。

但是呢,5兄弟里的老三废寝忘食地钻研对战技术,强得过分。其他几兄弟一开始也会被他高超的技巧吸引,可发现怎么打也打不过他的时候,就会恼怒、厌倦,不再愿意在游戏中投入精力,只剩老大跟上了老三的步伐,两个人到了同样的水平。这也就导致,等到游戏的续作上线时,剩下的三兄弟就不会去尝试了,大家只会看着老大和老三进行高水平对战。

但续作和前作之间的操作门槛并没有变。但在三兄弟的眼里,只会觉得这个游戏很难,所以不再去尝试。并不是说FTG复杂化了,而是玩家社群成熟了,分出了层次。FTG极具深度和自由度的架构从来都能够激发玩家极高的操作技巧和心理承受力。

他也提到FPS也是相同的,只是技战术和社群成熟,玩家层次拉开了而已,其根本的玩法还是落在射击与模拟。

以棒球类比的话,职棒和甲子园的豪强都是以名次为目标,带着思考进行比赛的,和一般的队伍截然不同。而当今棒球的技战术和30~40年前也完全不一样了,观众自然会感觉到棒球技战术的高度化。但棒球运动本身的规则并没有变得更复杂。

原田对电Fami的总结深表认同,他说,如今的FTG续作,反而在指令输入等操作上变得更简单清楚,而且玩家也能通过网络获得各种技巧和知识,大环境是比热潮期更友善的、学习门槛是更低的。

要这么说的话,现在的FTG玩家,打游戏的乐趣在哪里呢?据我观察FTG的线上对战情况来看,“赢不了所以不玩了”的风气多少已经变了。另外,在《VR战士》时期,玩家们将高手称为“铁人”,不过在我们这些外行人眼里,现在的玩家们推崇这些著名玩家的方式也不太一样。

原田:FTG比各位的想象更为不可思议。它与传统运动非常接近。我也见过不少著名的格斗家,他们都说,“这种游戏在某些方面确实非常接近真正的格斗。”

要成为一名高手,既需要指尖的灵活度与神经的反应速度,也需要知识技巧与经验积累。在身体与心理上都需要大量的训练,心理层面更是非常重要。因为FTG是个人竞技,所以玩家需要承受所有状况——自己的烦躁、焦虑,对手的窝火,愤怒……情绪管理会极大影响胜负的走向。

FTG不但要求玩家兼具技术、智慧和身体素养,还要有能够吞得下失败苦果的心理素质,是一种非常硬核的游戏。另一方面,虽然玩家们的水平各不相同,但他们在社群中一起钻研如何克服这些问题的过程,本身也充满了乐趣。

原来如此。所以FTG的难度反而正是打造其玩家社群的核心。

原田认为,进入了线上时代之后,FTG的玩家群体已经更换了两三轮了,现今玩家与黑暗时代的玩家有些不同。

他说,这代玩家开始懂事的时候,社会中已经诞生了“自定义内容的‘个性化文化’”。这一代人是在互联网中成长的,他们凭自己的好恶选择内容,而不像“团块世代”(指日本战后第一次婴儿潮人口,47~49年出生的一代人)那样所有人聚在一台电视前一起欢呼。

原田说,这实际上比较接近以前一提起社团活动,人人都是棒球部的感觉,人们在活动中渐渐脱离大群体,这改变了群集的方式。

如今“体育会”级别的大型团体减少,“同好小组”增多,而“同好小组”也往往只有5~6个人,大家因兴趣而分散。个性化发展的这代人,是自愿选择FTG的。

这样一来,他们就不会受流行热潮的影响。虽然“我哥哥正好也在玩这个”、“我朋友也在玩这个”等通过身边人获知的信息也很重要,但这代人会从中根据喜好做出选择。

另外,这一代人不仅和身边人对战,还能和陌生人线上对战。当代游戏中,游戏的周边环境比游戏系统更为复杂,能实现的事情更多了。玩家们可以在线聊天,互相关注。街机时代,玩家们的注意力都在“名人”、“铁人”的高手身上,而这一代人的注意力都转移到了玩家之间。

作为一款主机游戏,《铁拳》仍然重视休闲的附加模式、CG动画、剧情等。原田以此分析了两代人在游戏上品味的不同。

以对战部分而言,在核心玩家社群中公认《铁拳 Tag Tournament2》(2011年)最优秀。但是,实装了剧情模式的《铁拳7》卖得更好,1个月就达到了前者2~3年的销量。这说明了当代玩家的追求已不再是决定胜负的要因。

不问胜负地享受FTG

从上述分析中可知, 《铁拳》玩家们有多种享受游戏的方式。

根据原田的调查,《铁拳》的忠实玩家们从未打算成为世界、地方第一,大多是与朋友们相互竞争。“想要比那家伙更厉害”、“我只要打赢我哥哥就行”,他们的目标大抵如此。

原田说,从数字上看,《铁拳》平均每作卖300~400万套。进入EVO淘汰赛阶段的《铁拳》高手有数千人,而参加预算赛的玩家数量大概在几万人。除了个别自娱自乐的玩家,这些客观数据从侧面反映了剩下90%的玩家心态——玩玩线上对战,称称自己斤量。

他认为,高中生年纪时,人人都充满了争胜欲望,需要找到一个展示自己能力的出口,FTG则贴合了这一需求。玩家们利用FTG来测试自己的水平、和身边某一个人争胜。就像是《铁拳》的剧情一样。主角只有杀了自己亲爹这一个目标。

不过这种倾向因游戏而已,他最近常玩的《罪恶装备》,销量与竞技玩家数量的关联就非常大。这就属于特别吸引硬核玩家的游戏。

他说,游戏的受众分化现象非常有趣。这些数据显示了不同作品各自的魅力所在。通过这些数据,也能推测出《铁拳》采取的策略。团队以这些数据为基础,能够把握其他竞品的情况。当然,还需要分析许多其他的内容。

FTG玩家正在更新换代

《铁拳》凭借拓宽受众成功度过了黑暗的10年。然而,难题并没有结束。FTG所面临的另一个关键词是“更新换代”。

原田说,包括他自己在内,90年代的FTG玩家都已经40多岁了。《铁拳》可能需要面对30、40多岁的玩家以后不再玩FTG的现实。当然,他绝无抛弃老玩家们的意思。为了避免误解,原田解释道,拓宽受众有横纵两种做法。既能在同年龄层的玩家中横向发展,也能在不同年龄层的玩家中纵向发展。对于系列游戏来说,后者显然是更好的选择。

原田:在浏览了大量数据之后,我们得出了基于现实的结论——FTG与RPG不同,玩家会随着环境与年龄的变化被迫放弃它。我自己也是一样,反应越来越慢、求胜欲也消退了(笑)。胜负心会随着人身心的衰老一起消失,非常真实。

(笑)我明白,是这样呢。

原田:因此,FTG必须意识到玩家更新换代这回事。如果没做好新老玩家的交替,游戏就会死亡。《铁拳》就采取了许多顺应“更新换代”的策略。

如果只取这部分来谈,可能会感觉这些策略都是专门针对“更新换代”的。但《铁拳》能够拥有如此高的市场占有率,正归功于我们跨越年龄与不限受众的战略。

最近的EVO大赛上,有一件让人感到各代玩家间代沟的事。在EVO主会场,万代南梦宫公布了《铁拳7》的DLC角色吉斯·霍华德,会场一片欢呼。我定睛一看,站起来嚎叫“Ye~s!”的人都是30~40岁的玩家。原田&电Fmai:(笑)

而十几岁的孩子们有的一脸发懵,有的问身边人“这是谁啊?”,还有的打开了谷歌搜索。(笑)

我也从SNK的人那里听到过类似话题。年轻一代自然不可能有我们这代人的怀旧之情。这幅情景确实说明了代沟问题。

《铁拳7》的DLC角色诺克提斯,则显然是面向年轻一代的联动。

根据原田先生独特的认识,FTG不得不面临玩家的更新换代。街机的消亡、电竞的兴起,都是顺应时代变化而来的呢。

靠“观战”来挣钱很难吗?

我们最后想就“以后FTG如何提高收益”为主题进行一些提问。我们很想知道,在《铁拳》能够远瞻海外的种种商业策略背后,您是怎样思考的?

电Fami认为,电竞在FTG中扮演的角色越发重要。而现在的电竞模式分为两种。其一,是承担宣发作用的比赛。另一种,是纯粹为表演性质的电竞。如今,经营者们都对后者产生了浓厚兴趣,组建了许多电竞团队,虽然这种模式不能带来销量,却或许能开拓非玩家的市场。

老玩家想到电竞,或许会认为是EVO大赛那样以游戏为主体的活动,但真正的电竞并非如此。

原田对此表示同意。他说,新生代特别喜欢观赛、应援。干看着实在无聊,自己也稍作尝试后,就能更加理解游戏,观赛体验也能变得更有趣……他们通过这种方式使社群升温。

他说,从前大家看别人对战的时候,常常有偷师学艺的心思。比如在街机厅里看“Bunbun丸”(知名玩家)和别人对战时,许多人就观察他在各种情况下如何出招。

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Bunbun丸

现在这么想的玩家也大有人在,不过观众们的动机丰富了许多。

与以往不同,且不限于FTG,很多观众真情实感地为选手加油、流泪,还去SNS上给他留言。为了解选手和他操作的角色而购买游戏,进一步理解选手所面临的挑战有多么困难。

电Fami认为,如今日本将棋也增加了许多女性观众,与电竞观众的生态如出一辙。原田说,这就是一项运动大众化的体现。

有些观众看了比赛会买游戏,但这种电竞模式的盈利点并不是游戏。就像棒球比赛以前主要推销棒球手套,而如今以是卖给观众饮料,将受众从核心粉丝转移到了休闲娱乐,盈利点从产品变为了选手们的比赛表现。电Fami询问原田,电竞模式下,游戏到底是怎么赚钱的。

原田说,首先是通过节目赞助商赚钱的例子。ESPN曾转播过EVO大赛,播放了《街霸》等比赛。另外,与Turner合作的电竞节目《E联赛》也播放了《铁拳》系列比赛,创造了节目数一数二的收视率。不过这种模式只适用于某几款FTG,还没有成为这个品类的常态。

通常,食品、饮料等公司作为赞助商出资,而转播方是他们的相关企业。其规模也就不会超过某公司的商业广告级别。

原田与CAPCOM的小野义德也经常讨论这些问题。他们一致认为,FTG虽然在电竞方面做了很大改变,但距离理想的电竞模式还有很远的距离。

他说,电竞能够给他们这些发行商带来怎样的经济利益,目前还难以计算,很难找到一个显性指标来分析宣发投入的性价比是多少。

原田说,相比之下,饮料厂商是很容易判断宣发成本的。大约耗费10~20年的就能打造一款为社会接受的饮料品牌,所以在宣发上的投入远比产品研发要高得多。广告宣发的预算占了投入的8~9成。

而游戏是有“保质期”的,玩家腻烦了就必须研发新作。与饮料厂商相比,游戏厂商需要思考在短期营销中采用何种策略、如何延长玩家的游戏时间等问题。若采用DLC的方式增加游戏寿命,如何拉到DLC的投资又是一个新问题。

从商业角度来说,厂商都希望游戏能够通过其他方式盈利。电竞就成了厂商重点关注的对象,自然引起了业界的轰动。

这些动作,对寻找宣发窗口的企业来说是很大的利好,玩家也能够通过赞助合同和Twitch打赏获益,比赛主办方更是有钱可赚。然而对开发商与发行商来说,却几乎没有赚头。尤其是FTG相关的电竞赛事,厂商没有直接收入,FTG的电竞运动还处于宣传阶段。

他表示,极端点说,来自电竞的直接收入能否开发下一作游戏、能否达到制品版与电子版相同的水平,是衡量FTG电竞能否继续发展的一个标志。

至今为止,资金的运作架构如下:游戏利润先回馈给股东与职员,剩下的用于研发、运营与宣传。电竞的收支若能否进入这个体系,是商业化的关键。

尤其,日本在电竞方面还有许多法律问题,虽然日本国内成立了不少电竞团体,但如果政策方面没有大的改变,这些活动也都只能定义为“粉丝活动”。

他说,开发商与发行商虽然积极推动电竞发展,但从目前日本的电竞环境来看,商业化仍比较困难。

FTG正在走向IP化

这么说来,FTG依靠电竞创收的可能性是微乎其微了。

原田:电竞是一种“象征性的存在”,是因FTG玩法变化而累加的“附加价值”显像化的结果。

现代生活中,手机与网络的价值越来越高,直播应运而生。具有观赏性的电竞业务也在这个时间点让许多从业者产生了财富密码的感觉。

以前,游戏和视频都封装在卡带中,具有物质价值。随着光盘等媒介出现,它们在物质层面变得越来越廉价,最终变成了数字化产品。这一变迁赋予了数字化内容的价值,并使人们接受了这种价值观。

曾经厂商要拼了命卖制品版游戏来赚钱,现在则是专攻现场活动。比如《TALES OF FESTIVAL》能让体育馆爆满,大家并不为了获得实物产品而来,而是只为了参加这一活动。

《偶像大师》是创造出大量附加价值的典型例子。众所周知,《偶像大师》的主机游戏销量不过10~15万套。但如果看到这个数字,觉得《偶像大师》不过如此,那就大错特错了。

以这一IP衍生的手游、周边、现场活动,拥有非常深远的影响力。虽然它的玩家社群以主机游戏为中心,但其营收的中心却未必在此。

游戏孕育的IP,可以扩展到动画、周边、衍生游戏等多种多样的领域。一款游戏的IP化极具价值……而业界摸索20~30年才掌握了这件事。它使游戏不仅仅是游戏,而成为了综合性的娱乐业务。

总之,此前业界的概念是IP=角色,但如今脱离角色的东西也可以成为IP。“观看对战”也是IP化行为吗?

原田:对对对。YouTuber也是如此。谁都没有想到靠视频播放量也可以赚钱,甚至成为亿万富翁。我们谁都想过,说不定FTG也会通过“应援”、“观看”的形式获益,像棒球那样迎来观众为附加价值埋单的时代。

但是,电竞与传统运动毕竟有结构性上的差异,要迈入那个时代会面临各种各样的障碍。发行商是很难从中直接获得可观收益的。

确实。但无论如何,都与从前游戏的商业模式大不相同了。

原田表示,在IP化时代来临之前,游戏、娱乐之间的界线泾渭分明,而如今游戏已经发展到了其他娱乐业务的范围,再难出现以前群雄割据的局面。在这种情况下,要把握住自己的游戏都很困难。

现在的业内竞争,压根不是开发者之间的竞争。甚至于他们这些不同公司的四十多岁开发者还有一个共同的社群,当年都是你死我活的对手,现在能像朋友一样出去喝酒。

他说,如今比拼的已经不是主机市场占有率、画面表现这些东西了。能够扩展数字平台和综合娱乐业务市场占有率的地方,才是真正的战场。现在的竞争是IP的战斗,是用户“时间的争夺”。

游戏决胜的关键既然已经转移到了IP方面,在特定媒体上的胜负就没有那么重要了吧。

原田:一直关注游戏市场的核心玩家应该会觉得我要说的话很装蒜。

对于核心玩家来说,他们有发现好东西的眼睛。这就足够了。他们是很难得的一类人。但要将一般玩家发展成核心玩家是非常困难的。

厂商偶尔会灵光乍现,可若要长期维系一个大IP的繁盛,靠这些灵感并不足以填补需求的鸿沟。同时,跨越这条鸿沟还需要大量的资金。开个推特、Facebook账号,制造一些话题就能引流的时代已经过去了。各方各面都需要落实具有更高附加价值的工作。

思考“游戏发售后怎么卖”

在游戏综合性IP的运用方面,海外是不是比日本做得更好呢?

原田:确实如此。根据我常年观察海外市场的发现,欧美人极具这方面意识,很早就成立了专门负责品牌运营的部门,也有处理相关业务的代理公司,业务从产品企划涵盖到售后营销。

也就是说,所有人都以游戏畅销为前提,将IP化落实到包括游戏设计的方方面面,确保长期项目启动。

就以最近的业界情况为例。日本模式是在游戏发售前两个月开始宣发,上线1~2个月后一期项目就算结束了。而欧美则从来不同。上线前的宣发自不必说,上线后的宣发活动、制造话题的热点曲线也与日本大不一样。

因市场能力的差距,欧美并没有采取发售前后各发力两个月的宣发策略。他们打一开始就发现了游戏销售周期长达1年。近年来,更是以2、3年长卖为目标进行宣发,不停发展。

电Fami认为,造成这种差距的根本原因不在于市场营销的能力,而在于日本业界更喜欢争一时之胜,但欧美则能够做长期的规划与考虑,是认知与偏好的差异。

而原田认为,这种差异本质上是日本与欧美在贫富差距、金钱观念方面的差异。他说,日本的中产阶级居多,比较富裕,许多人会第一时间全价购买游戏新作。但在欧美,有许多人会等到游戏打折才出手,游戏买家的结构也根据其收入呈现出由上而下的多个层次。

另外,在日本,过气游戏很容易失去市场。但海外的玩家更少受到这种影响,只要作品质量过硬,玩家就愿意去体验,因此游戏能够长卖。

这与玩家社群的发展也不无关系。玩家社群也在经历更新换代,新玩家购买系列前作的事情并不鲜见。以《铁拳3》为例,全球首年销量为430万套,日本首年销量为130万套,5年时间过去,累计总销量竟有830万套。当然,除了社群,也有当年PS的功劳。

《铁拳6》也是如此,首年销量为350万套,而3年后不断突破400万、500万大关,并仍保持着这种销量增速。

不过原田表示,这种商业模式在日本是行不通的,营销策略还是要随市场能力改变。

长卖的跨度是关键

原田说,年年推出IP大作的模式已经难以为继,大多游戏都变成了2~3年研发一作。连拥有两条开发线的《使命召唤》都维持不了年货模式,也就是说,当个团队3~4年才能产出一款游戏。

但反过来审视这个现象,它正说明了如今一款游戏够厂商吃3~4年。对厂商来说,能否让玩家认可一款游戏的附加价值越来越重要。

另外,游戏的人均购买量虽然在下降,人均游戏时长却在上升,这也是一个很有意思的数据。

原田表示,以前的游戏不能在线更新,卖售后若有问题就会是大麻烦,重点在游戏上线前,而现在情况反转了,游戏能卖多久才是关键。这不止关系到游戏内容、DLC内容,更需要厂商的运营技巧、营销能力以及社群管理等能力。

从这个角度来说,手游这些需要长期运营的项目,就是他们的模板。

那这是否代表着以前主机的商业模式已经过时,那些商业知识全都没用了呢?

原田:确实。比如说以前大型发行商一年发行100款游戏,都是通过短期销售游戏盈利,这种模式如今已经不太行了。如果要让粉丝们紧紧追随一个IP,必须让他们能够长久地喜爱一款游戏。

现在玩家的游戏习惯也发生了很大的变化。手游可以利用碎片时间,随开随玩。而我们这些所谓的硬核主机玩家则需要坐在电视前,投入大段的时间。

他说,若是年轻人中主机玩家增多,或许还能让商业模式倒回过去。但考虑到日本少子化的趋势,希望比较渺茫。不过,沙特阿拉伯和印尼等国年轻人口众多,全球市场还是值得期待的。

也就是说,需要在欧美、中东与东南亚、还有日本等市场细分不同的销售策略。

《铁拳》应该如何存在?

在这种情况下,《铁拳》的定位其实是个难题。

原田说,一方面,仅剩亚洲保留了《铁拳》的街机业务。另一方面,《铁拳》主机制品版95%的销量都在海外。从海外平均每作300万套的销量来看,应该扩大游戏的开发规模,增加投入,但从日本市场的情况来看,又不该这么做。

他表示,即使开发者有天才般的创意,做出来的游戏也未必能卖好,单打独斗的时代已经过去了。很多游戏非常好玩,但就是卖不动。除了游戏性,还有营销能力和商业水平这些新门槛。

所以,现已不可能发生凭游戏性大卖、凭特许经营维持游戏系列数年的情况。其中,类似的投资与正面评价也是影响特许经营能否继续的要因。

原田说,对于他的这种观点,一定会有持反对意见。一定有人认为“少拿时代、环境这套说辞来搬弄是非,开发者只该把精力倾注在玩家身上,应该全身心地研发出更好的游戏”。

原田:正如之前所说,游戏的商业模式已经改变,在游戏大工业化、市场扩大的背景下,比拼的关键已从游戏转移到数字娱乐的所有相关行业,大家争夺的是用户的时间。必须从宏观角度来俯瞰业界。对我说,同时身为纯粹的开发者与玩家,我其实很不愿接受这样的情现实。这个世界本应该更加简单、更加简单才对。

那么,当今世界到底需要什么呢?

原田:我并不否认有趣的创意和天才开发者的重要性。但是,最重要的是建立一个分工明确、有前瞻性的团队。其中既需要有能够结合游戏创意预估市场的人,也需要有判断尖端技术投资价值的人。

研发游戏的难度,从来没有改变。但是售卖游戏的难度,却在直线上升。如果做出了很棒的产品却不知道怎么卖,在这年头是万万不行的。

从研发阶段就要思考销售策略。也就是说,开发人员要和市场人员共同描绘游戏畅销的前景,一起为前提来设计游戏与需求,从开发阶段就致力于找到正确的解答。

接着,就需要规划直至发售为止的市场营销与宣发活动。当今时代,如果不以畅销为前提去开发、经营作品,游戏是注定卖不好的。必须要有“赋予游戏畅销之命运”的宣发策略与企业配合。

对原田来说,《最终幻想15》(2017年底)是当时的一个正面例子。游戏的全球销量高达700万套。可以看出时任《最终幻想15》制作人的田畑端做了相当多的设计,游戏的销售速度显然高出历代作品不少。

他说,可以从很多细节上看出,田畑是以上述的前瞻性视野倒过来开发游戏的,采取了“不这样就卖不好”的底层设计。游戏发售后有许多联动,而这必须是有事先准备才能做到的。因为游戏展现出了这种畅销的品质,第三方公司才会提出这些联动企划。

原田认为,团队在制作项目时,需要以5年为期,将游戏立项、上线发售、售后运营整体考虑到一起进行开发。尖端技术、尖端营销和投资需要处于三位一体的状态。

不过,即使是SQUARE ENIX也不能在每一款产品上都做到这一点。但是欧美的艺电、动视、育碧等厂商已经有这样的能力。

他举了《命运》与《守望先锋》为例。他说,这些作品都在发售前在市场气氛炒得火热,正是相信游戏能够畅销的表现。这就是这些公司通过长年努力,组建出游戏开发与市场营销为一体的团队的成果。此外,西海岸优秀的代理公司们也在广告宣发上发挥了很大的作用。

不过对于玩家来说,这些都是不重要的,玩家只想要优质的游戏。但无论如何,大工业化、产业化的时代已经来临了。

对于FTG商业模式的不断探索

《铁拳》采用了业界最先进的商业模式。不过,原田表示,FTG在这一模式中也有其边界。

比如说,《铁拳》也曾尝试过RPG惯用的“”免费游玩、道具内购”模式。游戏吸引了许多玩家,但也并没有因为付费道具赚到多少钱。《铁拳》的玩家们很少在角色服装上付费,而是购买与对战有关的道具。

他说,服装作为自定义功能的一部分,无法成为主要玩法。而若是卖给玩家可以改变角色性能的道具,就会破坏竞技游戏的平衡性,远离游戏的根本。这样一来,就很难找到的盈利点。

要在主机上推行以前街机那样付费游玩的模式,也不可行。虽然原田也尝试过将街机模式套用在主机的免费游玩模式上,但并不足以达到昔日街机规模的营收。

因此,虽然能够吸引很多玩家,有很好的广告效果,但单纯的免费游玩模式并不适用与FTG。其中,《死或生》找到了有效的解决办法。原田与《死或生》制作人早矢仕洋介也有不少交流,后者在免费游玩的基础上,找到了“单个角色使用权”这样一条出路,同时也成为玩家购买制品版游戏的引线。

原田说,其实重点不在免费游玩这种模式,而是在于增加付费点、付费方式。从万代南梦宫和其他公司的例子来看,基础制品版游戏仍是游戏的主要收入来源。免费游玩模式只是作为其补充。要寻找新的商业模式,并不容易。

CAPCOM也有不同的尝试,《街霸》选择了季票模式。通过销售第二年的季票,游戏变成了以年为单位的游玩结构。改变了以前拿到游戏,一个礼拜玩通关就结束的情况。

这种做法是顺应了当今游戏与其他娱乐业务争夺用户时间的潮流。许多玩家每年在某方面娱乐上只投入固定的花费,他们会选择自己喜欢的IP,长时间的游玩一款游戏。虽然这也是一种商业模式上的变化,但仍不是颠覆性的模式。

原田说,他现在才意识到商业模式对于游戏有多大的影响。这一点在以抽卡为核心盈利点的手游上尤为明显。

就算手游非常风靡,非常有趣,但要将手游模式直接带到PC或者主机上,也是非常困难的。而FTG这一赛道,因其与从前的街机模式有千丝万缕的联系,要想找到新的商业模式就更为困难了。

所以期待电竞能够带来新的商业模式,却意外地发现开发商和发行商赚不到什么钱。

原田:是啊,那个……有一名选手参加所有的顶级赛事,一年赢得多个冠军。我看了他的年收入,和小野(《街霸》制作人)开玩笑说,“不如我们去当选手算了”(笑)。水平完全不够所以真的只能当玩笑话啦。

不过,我觉得这也说明现在是个好时代,以前玩家可赚不了这么多钱。

以前的“名人”·“铁人”完全赚不了钱呢。如今顶级的选手能够享受和传统运动员一样的待遇,毫无疑问是一种进步。

原田:虽然只是少数人,我也觉得很有意思。不过,如果职业选手的定义仍不明确,没有资格证书与明确规定,“受到企业赞助的选手是职业选手吗?”、“年收入达到多少才是职业选手?”自认并得到公认的职业选手凤毛麟角。我认为,我们这些企业对这种情况也是有一份责任的。

为了“延续”FTG市场……

最后想问问您关于FTG市场的未来。

原田:最重要的是将市场与IP延续下去呢。

从电竞这个角度来看,游戏确实与传统运动不同,开发商制作的游戏是电竞运动的前提。也就是说,我们必须从投资并建立竞技的基本领域开始。不停考虑如何延续与扩大FTG的电竞化,以及玩家社群的未来与生态系统的联动。

要建立像电脑游戏为中心的视听娱乐生态、还存在着重重阻碍。我认为,或许FTG可以从研发《守望先锋》等游戏的暴雪那里找到一些切入点。

原田认为,暴雪在市场营销上也有很强的能力,所以才能够收获这样的成功。而逐渐理解日本市场品味的暴雪,也开始制作针对日本玩家的内容。如此一来,对日本厂商来说,也是一种很大的威胁。

原田:说句极端的话,我觉得将新的创意、时代的潮流、市场营销与数据分析综合到一起,研发一款FTG的话,就很可能做出很有意思的游戏。

说白了,FTG在技术上已经没什么领先了。我们这些厂商只是习惯了这种开发方式。不过,如果不满足于200~300万套的销量,而以单款作品1000万销量为目标进行设计,受制于各方面因素研发而成的FTG并没有多少魅力可言。

以前的采访中您也和同时代的其他开发者提到过,FTG的销量在全球市场里属于中等规模,而这个赛道是其他厂商难以涉足的领域。FTG仍会在这一方向持续发力吗?

原田:是的。日本已经在很多领域想要模仿欧美而失败了,而我觉得FTG还能再努努力。但是,想到“欧美厂商无法模仿日本厂商的点”,却发现他们能模仿的地方已经特别多了,我产生了非常强烈的危机感。可以说,谁都能做FTG。但我们日本厂商当然也会继续努力,所以双方相互的边界应该逐渐消解吧。

结果,我仍在思考这个局面下我们应该何去何从。

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如若转载,请注明出处:/2021/07/445075

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