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《明日方舟》制作人海猫的演讲:在平坦的道路上曲折前行!

< class="entry-info"> 2021-07-20 人物观点 < class="entry-fontsize"> 字号 < class="entry-excerpt">

每款游戏只要用心制作,一定会有自己的亮点,一定会有喜爱它的人,一定会有人永远记得这款游戏。

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【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/7月18日,首届“好Yeah!大学生创意文化节”第二天,鹰角网络作为首席合作伙伴出席。活动期间,《明日方舟》制作人、鹰角网络联合创始人海猫络合物发表了题为《在平坦的道路上曲折前行》的演讲。会后,B站UP主“无铭事”上传了演讲视频。

演讲中,海猫从与游戏结缘、到与同伴结伙追梦、再到不断克服困难,终成正果的亲身经历为引,鼓励参赛开发者坚持梦想,珍视伙伴,不畏艰难。

在海猫看来,游戏研发过程十分艰难,只有戏中人才能理解个中酸楚。但正因如此,成功游戏的创作才充满成就感。

海猫希望,通过“我对游戏的热爱,在游戏创作中遇到的一些困难,还有我们面对困难的一些方法和坚持”,激励更多新人开发者学会理解和合作,意识到同伴的重要性,做出理想的产品。

尽管意识到游戏没有单一的方法论,但海猫相信,只要是用心制作的游戏,一定会有闪光点,以及爱它的玩家。

以下为演讲实录:

自我介绍一下,我是海猫络合物,《明日方舟》制作人,也是鹰角网络联合创始人。在《明日方舟》这款作品中,我主要执行整体的世界观构架、设计,以及UI的一些部分。

从小与游戏结缘

我们童年的时候面对的是周围环境对游戏的不解,因为当时游戏对大众来说是陌生的。

回顾过去,我发现我的绘画经历与游戏有着密不可分的关系,也可能是这些原因,最终使我辗转一些波折后,还是回到了游戏行业。

我小时候热爱画画,父亲也乐意把我送到培训班,和其他同学一起交流。有一次培训班上,老师让我们自由创作,父亲也在窗边看着我开始画,看到我画了一朵花,觉得很不错,然后走开了。

在接下来的两小时中,他遭遇了儿子给他人生中的最大冲击——这幅画看上去是花,实际完成是这个样子(FC游戏《坦克大战》画面)。

说实话我也不知道当时会那么想,往后的成长中,这种情况发生过很多次:我不断地在纸上绘画对游戏画面、对游戏世界的理解。我的家庭也非常开明,父亲回去后只是说了我一顿,没有打骂,之后也觉得我越画越好,对我的成长很有激励作用。

在了解游戏是怎么做的过程中,我发现游戏注定是一条充满坎坷的道路,没有坑是不可能的。但是对我来说,这条路又是一条四通八达的路,充满了各种可能性。

我今天想要讲的主题,是做游戏好比“在平坦的道路上曲折前行”,这也是许岑(音乐人)老师专辑的名字:看似非常平坦,实际曲折前行,只有走在路上的人才能了解这些。

路上有什么?路上有很多。我自己非常喜欢阀门(Valve,V社),是激励我前行的榜样。除了创作游戏,阀门还有自己的精神代表Gabe Newell(G胖)。他创作了非常多有趣的作品,我们至今仍在等待这些新的作品的诞生,虽然《半条命3》没有出现,至少出现了《半条命:Alyx》。

一部纪录片启蒙

当然,建立了Steam之后,阀门还和一些游戏创作者一起合作创作了跨媒体的内容,包括2012年的《独立游戏大电影》,这部纪录片是我第一次有机会较深入地了解独立游戏创作。在这之前,我其实没有办法接触游戏创作本身。

这部纪录片主要记录了三组团队:《Fez》的Phil Fish、《Super Meat Boy》和《以撒的结合》的Edmund McMillen,以及很多同学包括我在内的另外一位精神导师、《时空幻境》的Jonathan Blow。这三位都是当时独立游戏圈的楷模。

当然这部片子也充满艰辛,让我意识到非常理想的游戏,并不能顺利做出来,独立游戏的环境则更加艰巨。

大家都在生活所迫的环境下,利用非常少的资源,去构建自己理想的游戏世界。

因为没有力量,也找不到太多同伴去做,自己非常不专业,也做了一些构架,现在回顾只有两个字“灾难。虽然有尝试,但学业原因一直在建筑和景观行业修学,直到留学发现心里还是喜欢游戏,最终决定回国创作游戏。

做什么不重要,同伴最重要

如今我们发展成了一个大团队,有了好资源,去创作自己理想中的游戏,这也是一个艰难的成果,但回想过去还是有非常多的变数。

一开始创立鹰角网络时,我和黄一峰(鹰角网络联合创始人)曾经因为想做什么、如何做纠结了很久,差点没做成。最后黄一峰说我们不做的话,几个创始人伙伴就要各奔东西,这一辈子可能遇不到这么好的同伴了。

于是我们咬咬牙,即便不知道要做什么、不知道想做什么、不知道结果会怎样,但还是必须去做。因为我觉得同伴最重要。

当时我们在环球金融中心楼下吃了饭,黄一峰还在楼上的谷歌(上班),聊了聊关于未来的一些想法,虽然没有什么结果,但还是做了放弃一切一起做游戏的决定。

分工后我去完成设计,黄一峰去完成游戏,可以说《明日方舟》最早是由两个制作人组成的,后来我们在一间小公寓,有4个卧室,组成了很熟悉的独立游戏办公环境。

一开始我们只有一张图,是从我过去的作品中挑出的,相对合适游戏世界观的一张图,也是最早激发我们去创作《明日方舟》的灵感。另外一张图大家可能看过,这张图《明日方舟》的名字还没定,但Arknights的名字已经出现了,为了这个概念我们创作了一张草稿。有意思的是左上角这个人其实是“可露希尔”(明日方舟中的非战斗角色)。

后面我们进行了原型创作,往格点化方向做原型。包括这个位置上能放一个“食铁兽”(迫使敌人位移的角色),代表我们重点想搞的物理支持。最终物理支持没有被放弃,被保留至今,也是我非常喜欢的,因为我认为这是我们需要保留的创新点。

后来我们经历了一些波折,因为有很多同伴认为,这个体系可能并不能去支持整个游戏玩法的接受度。之后团队也创作了其他原型“2PC”,更加传统,单位的攻击范围是圆形结构。最终我们选择了初始的格点化的攻击范围,因为圆形结构并没有什么新意,我们自己也不太喜欢。

最后又遇到了许多问题,比如地图非常大,在手机上也不好操作。想了很久之后,当时的RUA子出了个原型叫“5×5”,就是现在《明日方舟》的雏形。

像我们看到的,(初版原型)有很多地方是没有意义的,为了浓缩玩法我们让玩家有更小的区域摆放单位,也有更加精致的策略操作,同时降低选择的风险和难度,让更多人更容易选择合适自己的策略——最终我们通过“5×5”原型去扩张《明日方舟》的框架。

大家可以看到,右边这张地图和现在的《明日方舟》比已经区别不大了。当时第一眼看是地图怎么那么小,后来发现没关系,浓缩之后也充满了各种可能性,还更加容易上手。

克服大小困难

在制作高概念原型时,又遇到了许多困难。

我们在CAD和纸上画了许多草图,包括做一些高概念的显示图,当时已经明确了格点化方向。这张图其实可以看到和现在方舟很多不一样的地方,包括菱形、非正交,其实都是我们在画面中如何展示画面的时候出现的分歧。

解决方法是一个个去尝试,最终选择今天的正交模型大家也都不意外。在高概念和3D渲染中我们都做了不同方向,但效果并不理想。

光看图大家可能觉得还可以,但最大的问题在于如果采用这种非正交模型,虽然视觉冲击力更强,但不利于方向的摆放,以及能显示的格点非常少,尤其是画面正上方非常难以观察和操作。

我们还发现不能去移动镜头,因为移动镜头可能会面临更多操作的多样性,玩家也可能无法直观地了解整个战场的情况。

到最后的高概念模型我们经历了非常多的波折,但还没有结束,测试场景时我们又发现了一个问题。

之前我们也讲过(《鹰角网络黄一峰、海猫:《明日方舟》如何实现3D和2D结合?》),要兼顾视角的话小人必须以这样(斜躺)的状态存在于场上。

但斜躺小人容易穿模,最后黄一峰通过把着色空间和深度空间分离,完成了拉伸效果,小人实际是以非常长的方式伫立在场上,从摄像机角度看反而非常正常,解决了一直困扰我们的小人穿模问题。

还有很多问题就不一一列举,更大的问题还需要解决。

(基建)最早我们并没有用现在的剖面图设计,而是想用顶视角展示,以做到视觉风格相对统一,问题就来了,家具怎么办?

家具一般有2D或3D两种方法。尝试用2D方法做于是画了个沙发,问题在于2D沙发在透视角度大的情况下,小人虽然和2D家具在同一平面,但美术效果难以接受。

后来辗转又使用3D。3D家具也有问题,在透视比较小的地方,3D家具和小人的互动距离是固定的,透视比较大的地方,互动距离会变长,如果把小人拉过来效果会非常奇怪。

之后我们不信邪接着做,制作的时候会发现,小人与家具互动,比如“白雪”要坐沙发时,坐的位置究竟是前面还是后面,坐前面还是感觉坐后面,坐后面脚又没有距离,整个人插到沙发里去,基本无法接受。

最后我们放弃了3D,选择了做建筑每天看到吐的剖面图。剖面图其实是非常好的方案,在很多游戏中应用过,包括《这是我的战争》《辐射避难所》,我们也和这些作品比对,尝试做更多样更丰富的效果,经历多次调整,变成了方舟今天的样子。

团队要有一致的判断

UI这块之前我们没有讲到过。在创作UI时有确立风格的过程,最早有很多UI细节的设计和今天有不一样的地方,后来的一版就非常扁平。

在用早期风格做基建原型时,大家的统一反应是这个效果“非常丑”(笑)。后来思考了大家想要什么样的感觉、为什么会觉得丑,以及细节依托形态而非依托本身材质去调整。

包括首曝时最早做的主界面,能够看到有一些功能的缺失,后面补充功能时,会发现必须对现有格局进行改变。当时我们也做了比较多的方案,自己做的时候非常喜欢这一版,非常整洁也有细节,大家还是觉得不好看。

讨论了很久为什么大家觉得不好看,发现大家对前面一版的一些微妙的美感非常喜欢,包括(UI不对齐)错落的层次感,还有不均匀的设计,其实是大家想要追求的,最终改成了今天这一版。

这个过程中我得出了一个经验,在长期的创作中,自己的判断其实会失去准确性,这个时候很需要理解和大家一致的判断。

像流水线一样去战斗

上述提到的只是问题的一小部分,我们面临问题时通常是棘手的、难以解决的,但我觉得这也是游戏创作的乐趣所在。

做游戏是非常难的过程,因为它同时兼顾了创作作品和生产产品中最难的一部分。

集体创作的难度非常大,个人创作可以个人表达,但是一旦创作更大维度的作品,每个人想法都会有区别、有冲突,每个人都不一定能想出可行性好的方案。包括最终成品,大家的理解和玩家的理解不一致,这都是集体创作容易出现问题的原因。

在规模扩大的过程中,要像流水线一样,把步骤分工给不同的同学,同时需要有规划,以及应对不确定因素。因此最终结果往往是不可知的,这也是大部分游戏都需要测试的原因。

所以对于游戏而言,其实并没有单一的方法论。

创作游戏之后,回顾过去我发现自己的心态也发生了很大变化,做游戏前玩游戏只会觉得这游戏很爽,做游戏后会不自主想这建模的设计量得多少人才能做成。看呆了半天,觉得自己一辈子可能都做不出这样的场景。

当然我觉得这样的心理,并不是畏难退却,而是帮助我们思考完成一款复杂的游戏,如何去化解难度、分工。

让我们团结在一起

过去我们势单力薄,可能只能在想象中搭建自己的游戏,但经过大家的努力、合作,它就能变成一个非常庞大、有趣,自己完全没有想象过的一样东西。

所以我们需要团结在一起。就像Jonathan Blow说过的一句话:对于开发者来说,如何达成改变人类未来的梦想?其中第三点就是互相帮助。

我们需要分工和互相信任,这其中会有很多摩擦、矛盾和分歧,首先要学会理解和合作。做游戏时一个不断遇到困难的过程,如果这么难大家还不去学会理解、学会宽容、学会合作,游戏是做不出来的。所以大家一定要联合对抗困难。

做游戏即使再难,其实也是非常具有成就感的过程。所以遇到困难也不要被困难吓倒,每款游戏只要用心制作,一定会有自己的亮点,一定会有喜爱它的人,一定会有人永远记得这款游戏。

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如若转载,请注明出处:/2021/07/447967

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