游戏大观 | GameLook.com.cn Mon, 26 Jul 2021 02:37:46 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.6 东京奥运开幕式奏响游戏音乐!官方解释:运动员在Cosplay /2021/07/448682 Mon, 26 Jul 2021 02:09:57 +0000 /?p=448682 【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/一波多折后,“迟到”了一年的2020年东京奥运会终于开幕了。

有人说,东京奥运会,是目前为止最魔幻的一届,甚至直到开幕前一天依旧风波不断。但偏偏是这场不被期待的奥运会,却在开幕式上演了一出令全球游戏玩家始料未及的惊喜。

随着奥运会开幕式各国运动员的入场,会场竟然依次响起了近20首经典日本游戏音乐。没想到,比起盼星星盼月亮的电竞入奥,游戏竟然是以音乐的形式最先与奥运会结缘。

游戏BGM登上奥运会,最大赢家竟是SE?

7月23日晚,东京奥运会开幕式的运动员入场环节,不仅各个国家名牌被设计成漫画对话框的形式。同时,伴随着《勇者斗恶龙》「序章:ロトのテーマ」的响起,整个体育场开始依次播放众多经典日本游戏曲目。

据东京奥运官方介绍,他们此番行为的初衷是:“日本引以为豪的动漫和电子游戏文化元素,将散落于整个运动员入场式环节中。入场期间,各类大家耳熟能详的动漫游戏歌曲将以管弦乐形式为背景乐播放。而运动员们将进行角色扮演,以游戏中的英雄形象出现。

不难发现,这些配乐都是出自SE、卡普空、世嘉、科乐美、万代南梦宫旗下的最具有代表性的作品,包括《勇者斗恶龙》、《最终幻想》、《王国之心》、《怪物猎人》、《实况足球》等19款游戏音乐。

值得一提的是,中国代表团入场时的背景音乐是出自《刺猬索尼克》的「Star Light Zone」。

据了解,整场开幕式游戏曲目中SE 占9首、几乎过半,其次则是万代南梦宫4首、卡普空2首、世嘉2首、科乐美2首。毫无疑问,“最有牌面”的SE成为了当晚的最大赢家。与之相对,也有不少玩家感到疑惑“老任又去哪了?”

还记得2016年的里约奥运会闭幕式上,时任日本首相安倍COS任天堂经典角色马里奥出场接棒,一时间让任天堂风头尽出。如今日本游戏圈老牌厂商齐聚东京奥运会,却唯独少了任天堂,着实令人意外。难怪有网友调侃:“任天堂输了,五年前还那么有排面的老任倒了!”

当然,这些并不妨碍这场发布会成为玩家讨论的焦点。在不少玩家看来,这场惊喜完全可以算是本届奥运会目前为止“唯一的亮点”,不少网友将开幕式直接调侃为“东京游戏展”、“奥运会开幕式(X)日本游戏音乐大赏(√)”。

也有人表示:“本来要睡着了,英雄之证听我一激灵”、“怪物猎人我听见DNA就动了”、“日本代表队放着英雄之证就进来了哈哈”。

甚至不乏激动的玩家直接表演起了空耳“刚才听到了FF的胜利bgm!当当当,当当,当当当!”。

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从小众走向流行,战棋游戏如何完成新时代的破圈? /2021/07/447662 Mon, 26 Jul 2021 02:08:09 +0000 /?p=447662 【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/虽说一度曾在手游市场遇冷,但战棋品类的潜力可能远比我们想象中大得多。

某种程度上说,其实自手游《梦幻模拟战》上线后,战棋这一品类才重新开始受到国内玩家的青睐。尽管之后相关新作层出不穷,可直到不久前,真正让玩家记住的依旧还是紫龙旗下《梦幻模拟战》与《天地劫》。

不过在上一次报道中,GameLook已经先行为玩家和同行介绍过:如今一大波战棋新游正在袭来,曾经的小众玩法逐渐变成热门赛道。就连心动网络CEO黄一孟也向GameLook透露,即将召开的TapTap发布会上将有不少战棋新游出现。

我想,也许是时候重新谈一谈新时代战棋品类的发展与困境。

古早的战棋玩法,却是天生的手游品类?

随着移动设备的普及和优化,手游早已成为当下游戏市场的主流。这场浩浩汤汤的新时代大潮,为游戏业带来机会的同时,却也带来了更大的挑战,比起诞生自手游时代的新兴玩法,经典品类在移植到移动端后,难免会出现不同程度的水土不服。

但万事总有例外,光战棋偏偏就是最适合手游化的品类之一。

以热门的FPS游戏为例,这种典型为键鼠操作设计的游戏,在PC时代自然格外流行。纵然如此,通杀全球的FPS却还是在进入手游领域后随即遇冷。

最初,由于玩家很难在单个小屏幕上完成移动、瞄准、开镜、射击等一系列复杂操作,导致当时的FPS手游大多沦为站桩式操作,无法完整复刻端游操作体验。直到后期双摇杆设计的出现,才彻底解决了FPS/TPS手游操作的痛点,并迎来了《和平精英》等人气产品。

同样憋屈的还有RTS手游,但与前者相比,RTS品类至今还未摸索出一款成熟的手游化方法论。目前市面上多数产品选择对玩法大做减法,删除对于单个单位的精准操作、选取控制等设计,以适应移动端设备以及手游玩家的喜好。

由此来看,个别品类在手游领域的合适形态其实需要很长时间摸索。与之相对,战棋玩法则直接跳过这一环节。

毫不夸张地说,战棋天生便是适合手游化的品类。游戏的点触式操作和慢节奏体验等特点,基本契合手游玩家的需求。同时,游戏本身的棋盘式地图不仅适合手机屏幕显示,也让产品开发成本相对可控。

除此之外,此前战棋玩法的《梦幻模拟战》在出海日韩后,也都取得了不错的成绩。也就是说,就连手游出海这件难题,战棋游戏也更具优势。

光从核心玩法来看,战棋的复兴无疑是一个必然的结果。

然而直至今日,一揽子新作扎堆袭来,该品类才等到了全面复兴的曙光。原因无他,玩法固然重要,但符合玩家要求的游戏品质却更为关键。也正是由于如今的战棋游戏在美术、题材、甚至玩法上都实现了飞跃式进化,迎合了主流用户的审美,才能一反常态、吸引大量玩家关注。

经典战棋系列,带来研发新思路

回顾战棋游戏本身,这个诞生于上个世纪的经典品类,多年来也诞生了不少人气系列,一如屡被玩家称道的《XCOM》、《火焰之纹章》系列等。

尤其是诞生于2016年的《XCOM 2》,剧情上继续以抵御外星入侵者的独特世界观为基础。而在玩法上更偏硬核,且整个战斗过程以俯视角呈现,也可以随机切换至第三人称视角。再加上虚幻四引擎的加持,大大增强了游戏的战场代入感。至今仍被不少粉丝誉为“美式战棋的天花板”。

而另一个经典系列《火焰之纹章》,则是加贺昭三在受到当时日本流行奇幻小说及将棋游戏影响后,创作的以中世纪剑与魔法的奇幻题材游戏。从SFC时代开始,该系列就一直深受战棋玩家喜爱。

而在2019年,这一30多岁的经典系列继续推出了新作《火焰之纹章:风花雪月》。不过比起之前的产品,本作不仅是NS平台上的第一款火纹系列游戏,还加入了容易难度与休闲模式,大大降低了玩家的上手门槛,甚至还为新人提供了悔棋的友好功能。

不仅如此,《火焰之纹章:风花雪月》也注意到了玩法融合的大趋势。特地加入Galgame元素,或是钓鱼、聚餐、比武等特色小游戏,在战棋玩法之外带给玩家更多的趣味性体验。

虽然各具特色的战棋玩法的确获得了不少玩家的青睐,但无论是《XCOM》的科幻题材,还是《火焰之纹章》的奇幻世界,差异化题材产品显然更能在玩家心中留下印象。经典战棋系列的成功,也为国内厂商寻求品类破圈提供了另一种思路。

困在小众里的战棋,转变精品思维最关键

尽管核心玩法高度吻合移动端操作,又有多个经典系列背书;但不像FPS受众规模较大,也并非RPG游戏那般用户接受度高,很长一段时间内,战棋游戏依旧困在小众用户的围城中。

而小众游戏想要打破用户圈层、引流新玩家,一般来说,与热点结合是破圈的最快途径。

如今随着二次元用户规模的愈发庞大,不少战棋游戏也都选择借助包容性较大的二次元品类实现“转生”,例如少前系列、《白夜极光》等等;此外,与影响力不俗的差异化IP结合,同样是一个不错的选择,《梦幻模拟战》与《天地劫》便是其中代表。

背靠多个经典系列,战棋新游同样可以尝试拿下此类IP的改编权,比如上文提到的《火焰之纹章》。

此前日本本土已经推出过《火焰纹章:英雄》手游,但对于手游研发、发行经验丰富的中国公司而言,市场仍有机会。不过对于这一重量级IP,也许只有曾与任天堂在《宝可梦》IP上有过合作的腾讯、网易才能尝试。

另一方面,战棋破圈自然也要兼顾核心玩家诉求。也就是说,手游研发同样需要注意“网游化”分寸。

在核心玩家群体中,“战棋游戏就是需要单机”、“战旗游戏只有单机才出精品”等论调向来不少,毕竟并非所有游戏玩家都能接受社交元素较重的MMO。以单机氛围浓郁的日本为例,《最终幻想14》制作人吉田直树就曾分享过,大部分日本玩家因为不想在虚拟世界处理人际关系、怕给其他人添麻烦等原因,拒绝了MMO游戏。

由此来看,在战棋游戏的手游化进程中,厂商更需要重视游戏本身的单机体验,恰如其分地满足不同玩家的需求,避免丢了西瓜捡芝麻的尴尬。

当然万变不离其宗,游戏品质才是最核心的关键。尤其是在精品化成为主流的当下,产品品质如果不能达到起跑线,是很难在层出不穷的品类竞赛中准确抓住玩家眼球。

这并非无的放矢,作为战棋游戏破圈的代表,《梦幻模拟战》与《天地劫》身上标签其实很明显,即以精品游戏规模进行研发、发行,最终脱颖而出。

用《天地劫》举个简单的例子,游戏邀请曾为《火影忍者》等作品演奏主题曲的尺八大师佐藤康夫、以及业界著名配乐大师梅林茂为手游创作音乐。为了贴合IP,配音则找来了TVB国语配音组大咖加盟。游戏外,《天地劫》在宣发环节邀请了“浴室歌姬”黄龄担任游戏大使,并携手B站人气游戏UP主中国BOY演唱手游全新主题曲,并在各大渠道迅速铺开。

显然,《天地劫》并未局限于战棋赛道,而是从一开始就以大手笔定位精品游戏,并与战棋之外的更多品类进行赛跑。由此可见,继续固守“战棋”身份,也只能延续过往小圈子的狂欢。摆脱传统思维、跳出战棋小众的桎梏,产品才能真正引流更多泛用户加入。

结语

一揽子战棋玩法的到来,让整个品类的全面复兴不再遥远。可在目前,用户小众依旧是战棋游戏最大的短板,亟待破圈核心玩家之外的用户。

反观“优等生”紫龙,之所以能将小众品类玩到主流视野,正是源自其在题材、品质、宣发环节沿用的精品标准,过去被视作关键的战棋玩法反倒成为其次。也就是说,只要题材具有吸引力、产品品质过关,即使并非主流玩法,挑战者也将络绎不绝。这也为其他战棋研发商的破圈计划,提出了一种全新的思路。

可以想象,正如近年来SLG游戏的崛起,也许不久后的某天,我们也将看到多款战棋游戏出现在手游市场头部的盛况。

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米哈游CEO蔡浩宇GDC演讲:《原神》如何打造动人的开放世界? /2021/07/448744 Mon, 26 Jul 2021 02:00:49 +0000 /?p=448744 【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/《原神》于2020年席卷全球,获得了各国玩家与开发者极高的评价。游戏系统自不必说,被日系动画风的角色与开放世界美术吸引的玩家在全球也不可胜数。

在正在举行的2021GDC游戏开发者大会上,米哈游CEO蔡浩宇展开了名为《原神:打造一个动画风格的开放世界》(’Genshin Impact’: Crafting an Anime Style Open World)的演讲,讲解了米哈游打造人气爆棚的角色与场景的方法。

4Gamer记录了演讲的内容,以下是Gamelook的全文翻译:

“美景”是一种普世价值

蔡浩宇首先对米哈游迄今为止的作品进行了简单回顾。相较《崩坏学园》与《崩坏3》,米哈游希望《原神》能吸引层次更丰富,更广大的玩家群体。因此,《原神》的第一批角色中,就设计了许多富含魅力的男性角色。并且,与前两者相比,米哈游并没有延用科幻风格的世界设定,给人硬核感,而是制作了瑰丽无比的幻想世界,追求纯粹之美。

另外,团队通过吸收现实世界的文化,确保了游戏世界中展现出文化的多样性。不仅增加游戏世界的深度,也让全球各地的粉丝都能够找到共鸣、乐在其中。

在以现实世界为主题创造游戏世界时,米哈游并不止于各文化的刻板印象,而是用心挖掘更深、更美的东西。《原神》将总共更新7座城邦,目前已上线了3座。其中,璃月是以中国为原型设计的城市。海外玩家对于中国的印象往往是“大熊猫、中国功夫与三国志”。为了打破这种刻板印象,展现给玩家们更多中国文化之美,团队将中国真实的美景还原到了游戏中。

关于《原神》“吸收美景”的出发点,蔡浩宇说,“全人类对美景的感受都是相通的”。“美景”是一种普世价值。并且,他还说到,“通过动画风格的美术更容易传递文化多样性”,这一观点也非常有趣。

全公司齐心创作《原神》角色

蔡浩宇说,游戏角色才是《原神》魅力的支柱。

在发表演讲的这一时间点,《原神》有33名角色可供玩家操控,而游戏2.0版本上线后,这个数字会扩大到36名。今后,游戏将会以每年追加17名角色的速度进行更新,横向对比开放世界品类的游戏,这个速度是非常之快的。

蔡浩宇还指出,“角色是玩家最期待的内容”。

原神在角色策略上采用了日本抽卡游戏的模式,蔡浩宇心里对于欧美玩家能否接受这种“推角色、收集角色”的模式不是很有底气。不过谜底揭开之后,他发现欧美玩家的反应“远远超出预期”。

在此之上,他还指出,和许多3A游戏或影视作品不同,与“先设计情节,让角色去配合、跟随”的思路相反,《原神》的故事始终是以角色为主,世界与角色是平行关系。

那么,《原神》是如何塑造角色的呢?

米哈游首先从世界观设定开始,在具体的世界设定落实之后,再根据各地的特点设计在当地活动的角色。

当进入到“角色设计”这一阶段之后,米哈游的全体员工(即使负责IP运营等事务性工作的部门也包含在内)有任何关于新角色的想法,都能够提交给开发团队,并由参加团队会议的资格。(这一方式让人想起拳头游戏开发《英雄联盟》的模式)

《原神》并没有设立创意总监和艺术总监的岗位,而是让全体员工参与到角色设计中去,这是让人非常惊讶的。这也是为什么CEO蔡浩宇会代表米哈游参加GDC“视觉艺术(Visual Arts)”领域演讲的原因。

米哈游采用的角色设计模式,不仅仅能够广开言路,收集各种奇思妙想,更重要的是它打破了各个岗位上的思维限制,拓宽了角色设计的可能性。

经过上述流程,确定角色设定后,就进入角色的外观设计阶段。首先,美术会负责制作角色的概念图,建模则需要将其转换成3D模型。蔡浩宇说,“《原神》要求模型与细节必须完全重现概念图中的设计”。(说来容易,这一工作的强度非常之高)

其后,游戏设计部门会帮助进行角色动作等设计。这就是《原神》设计角色的大概流程。

然而,米哈游对于设计角色的讲究不限于此。

游戏采用了动画风格的图像技术,当角色被光源照到,图像上也会显示光影分割的效果。随着技术的发展,近年也有可以自动处理光影效果的工具,但蔡浩宇说,“如果使用自动处理技术,可能就无法制作出富含魅力的动画表现。”

团队的美术会亲自处理这些光影,对角色脸部尤其上心,对于正面、左右两侧、背后等各处光源,手动设定面部的阴影遮罩,保证“在所有情况下都能完美地表现出角色的表情”。

此外,《原神》中角色与场景的渲染管线也不同。蔡浩宇说,“不想将这些方面处理的很普通”。通过这种分开处理,最终在屏幕前呈现出了让人印象深刻的角色身姿。(包括形形色色的特效、基于场景信息的阴影颜色等)

打造富有整体感的场景图像

如同在角色上倾注的匠心一般,米哈游对于场景也怀抱着强烈的执着。

《原神》采用了动态的光效控制,即使是本地光源,也会对其他对象、环境产生直接或间接的影响。这一设计对于游戏世界中表现日月交替有着非常重要的意义。

另外,团队对阴影也进行了特殊处理,当角色在树荫下行走时,角色的影子中会产生树影的影响。

如前文所说,原神共有7个城邦,各自以不同的国家、文化为主题。但要将现实中的风土面貌落实成建模与图形,需要面对非常多的问题。

如果将丰富多彩的现实世界照搬到《原神》中,游戏世界的整体感就会被破坏。而如果让不同的美术负责不同的城邦,也会产生割裂感。米哈游所追求的是,在游戏场景保留整体感的同时,还能让玩家感受到“来到了不同的国家”。

开发团队创作了大量概念图来保证各个场景的统一感,并以尽量在游戏中重现。不过,出于现实情况的考量,必须面对“可保存的图像资源有限(有些目标必须在所有地方使用同一副画)”这一问题。

提到如何确保场景图像的质量与整体感时,蔡浩宇表示,“说实话,比起角色塑造,场景要难得多”。而且,由于角色是《原神》的核心内容,因此“场景必须以与已登场的角色们融洽为前提,再去考虑表现之美”这一规则对于场景制作也有很大的影响。

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后:场景概念图 前:实际实装的场景

尽管团队做了许多取舍,《原神》作为一款广阔的开放世界游戏,场景图像的规模依然无比庞大。在现实条件允许的范围内,团队打造出了美丽并让人印象深刻的场景。以下将简单介绍作为演讲中举出的几个例子,每个场景都进行了一些“与现实不同的处理”。

草原

草原是非常辽阔的场景,为了不让玩家产生“哪里都一样”的印象,团队制作了许多模型,应用到不同的城邦中去(植物种类、植物的密度各不相同)。另外,草原的颜色也反应出地面的颜色,美术们能够自行调整这些参数。

岩石

山脉与悬崖也是《原神》的重要组成部分,因此岩石等图像的表现也非常重要。据介绍,游戏制作了三种岩石纹理,它会随着距离而改变。

树木

为了使树木更贴近动画风格的表现(光影有很强的对比度),团队使用了特殊的着色器。另一方面,如果大量排列这些“动画风格的树木”,会给人过强的印象,而产生不协调感,米哈游对边缘线也做了更自然的处理。

《原神》中,云的形状会随时间而变化,并根据天气与环境变换颜色,动态生成。

要达到这一效果,美术需要先制作云的轮廓和它变化时的关键动画帧,以此为基础,制作各种动态变化所需的数据,并实装到游戏里。

结语

一方面,米哈游使用了许多先进技术开发《原神》,另一方面,团队美术们又在方方面面进行手动修改,拥有调整的可能,让人感到其强大得可怕。毋庸置疑,正是因为米哈游的这份执着,才能打造出让全球为之狂热的角色。但想象其中庞大的工作量,也不免让人脊背一凉。

《原神》今后将如何发展,绝对值得关注。

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日媒:“中国产日系游戏”席卷全球,抢占了“酷日本”文化之路 /2021/07/448569 Mon, 26 Jul 2021 02:00:45 +0000 /?p=448569 【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/日前,日本媒体News-postSeven发布了一篇题为《“中国产日系游戏”席卷全球,启用日本声优策略大获成功》的报道,文章中表达了对国产游戏的肯定,与对日本游戏业的隐忧。

如何理解日本媒体的这篇报道呢?GameLook先对日媒的原文做翻译,然后再给出我们的看法。

中国产日系游戏的前世今生

报道中说,自日本经济产业省提出“酷日本(Cool Japan)”文化策略已经过了10个年头,日本的动画、游戏、音乐等亚文化走向世界,广为流行。而最近,“中国人制造的酷日本文化”获得了极高的人气。

News-postSeven邀请MYC JAPAN的代表峰岸宏行对“中国产日系游戏”展开分析。

所谓的“中国产日系游戏”,是以《碧蓝航线》、《崩坏学园》、《原神》等为代表的手游与端游。在日本,街上到处都是这些游戏的广告。去年,人气歌手西川贵教为《碧蓝航线》女装出演TVCM,一度成为热门话题。并且,游戏角色出演的导览短片也在山手线电车上播出。

从角色形象、故事设定、宣发策略来看,“中国产日系游戏”像是针对日本玩家而制作的游戏,但其实日本只是这些游戏的市场之一。

AppAnnie的数据显示,《原神》从去年9月上线之后,连续3个月拿下全球销售额第一。如果不了解开发商背景的话,玩家们很可能以为日本厂商开发的游戏正风靡全球,殊不知其庐山真面目是made in China。

“中国产日系游戏”最大的特点,是在全球市场都统一采用日本声优为角色配音。其实这对玩家的体验会造成一定障碍,各地玩家听不懂日语,需要盯着字幕玩游戏,会夺走他们一定的注意力。

那么,中国厂商为什么要使用这种标准做游戏呢?

2013年,中国台湾游戏公司推出的《幻想神域》在中国大陆发行,开放商采用了日系声优、日本作曲,将本作包装成日系游戏,并在中国大获成功。这可谓是“中国产日系游戏”铺开的契机。

中国玩家对于日系游戏、日语配音更有好感的原因要追溯到90年代。当时,大量日本动画与游戏水货通过中国香港流入大陆,零售商为这些作品打上字幕,许多中国人因此养成了听着日配看字幕的习惯。

到了2000年,随着《灌篮高手》、《龙珠》的走红,欧美也出现了盗版影像制品。欧美人也形成了听日配、看字幕的习惯。

2018年,主要面向大陆的“中国产日系游戏”,开始走向海外。限于版号等文化政策的限制,在中国发行游戏愈发困难,厂商不得不在海外市场寻找出口。其实,除了“中国产日系游戏”,同一时期还有像《剑与远征》这样的“中国产欧美游戏”问世。这种运用他国流行文化对外输出的策略,是中国厂商面对全球市场的核心思想。

中国开发商的项目预算非常充裕,同规模的项目,投入往往是日本厂商的一倍。主流大作的投入,一般在5000万人民币左右。

当然,日本开发商也在进军海外市场。以《FGO》为例,游戏融合了各国历史、文化,设计出了一批英灵角色,满足了各地玩家的喜好。

不过,游戏出海需要注意各地政策,欧美对于儿童有关的描写非常严格,而中国则是不允许角色过于暴露,并且需要通过代理商才能发行游戏。

News-postSeven最后说到,完全原创,全无抄袭的“中国产日系游戏”已经抢占了“酷日本”的文化策略,希望日本厂商也加紧努力,制作出与其抗衡的产品。

不过,在GameLook看来,所谓“中国产日系游戏”这一标签并不太贴切。

全球化市场的关键在于流行文化

早在游戏出海热潮之前,各国厂商就开始了对海外文化的挖掘。光荣手下的《三国志》、《真三国无双》,世嘉CA工作室的《全战三国》,无不收获了许多拥趸,但使用这些中国文化对外输出的却是日本、欧美的开发团队。在主机领域,也出现了《对马岛之魂》这样由欧美厂商开发,输出日本文化的作品。

中国、日本、希腊、北欧等文化一直具有较强的输出能力,在全球范围内都非常流行。在GameLook看来,运用他国流行文化对外输出,是非常合理的选择,这加深了全球玩家彼此的了解,是实现“地球村”宏愿的重要拼图。

网易是较早意识到深挖别国文化的厂商,2016年,网易自研的《阴阳师》取得了极大反响。游戏以平安时代的日本妖怪传说为依托,神道教文化为背景,吸引了许多对日本妖怪与宗教文化感兴趣的玩家。本作可谓是国内厂商运用流行文化的一个极具代表性的例子。

回到上文,News-postSeven点名的《碧蓝航线》、《原神》等游戏,其实除了二次元风格与日文配音这两点,对全球化市场是有非常多其他考量的,充满了日本以外的他国文化要素。

《碧蓝航线》虽然以舰船拟人,可爱萌娘为卖点,但网罗日产、德产、美产等军武类别,每个地区的玩家都能找到自己亲切、熟悉的舰船。

本周,《原神》2.0大更新上线,以日本为原型的稻妻城在万众期待下登场,游戏不出意料的在多地登顶,在日本也冲击到了第二的位置。

日本知名Youtuber“NAGAIDO”更是在视频中大声疾呼,日本游戏要输给中国游戏了。他将《原神》进入日本比喻成“黑船叩关”,认为日本厂商必须做出改变,中国游戏非常优秀。

一名日本玩家认为,就算给其他企业投资100亿日元(约5.8亿人民币),也未必能做出像原神一样的游戏,给予了极高的评价。

而另一位更为夸张,他说,与其说日本游戏厉害,不如说任天堂厉害;与其说中国游戏厉害,不如说米哈游厉害,富有创造力的团队在游戏方面是血脉相通的。可以说是将《原神》与米哈游放到了相当高的位置上,也表达了对中国制造的游戏之推崇。

不过,米哈游的眼里是整个世界。虽然2.0游戏更新了稻妻,带来了日本元素,但《原神》开服就展现给玩家们的蒙德与璃月,它们是充满了北欧与中国文化元素的。游戏的内容早就撕去了所谓的“中国产日系游戏”标签,将各国文化展现到了全球玩家眼前。并且,游戏全球同步的更新策略也展现了米哈游对全球市场的重视。

无独有偶,最近大火的《永劫无间》也杂糅了多国文化。从游戏的英文标题,就能直观地感受到其异域风情。《Naraka: Bladepoint》中的“Naraka”源自梵文,意为那落迦,又译为奈落,在印度神话中是阴间的名称,在印度教、佛教、耆那教以及锡克教中即为地狱之意。

游戏中设计了阴阳师胡桃、妖刀姬,僧侣空海、西北族裔特尔木等角色,对应了不同地区、宗教文化。而冷兵器交战的系统,武功、术法,俨然传播着中国武侠、仙侠的精神内核。

不过,流行文化来势汹汹,输出能力较弱的国家文化就难以被人了解。

国内虽也研发了《苏丹的复仇》等针对中东市场的游戏,但开发者毕竟能力有限,无法深入研究到每个国家的文化,总要忽视一些风土人情。并且,市场潜力也会影响开发商的决策。比如,泰国作为旅游大国,在游戏方面却鲜有文化输出。东南亚、南美、非洲文化很少得以通过游戏表现。要在这方面有所建树,还需当地开发者继续努力。

结语

万代南梦宫IP总制作人原田胜弘在制作《铁拳》时,就考虑到不同市场的玩家喜好而调整角色设计。在全球市场中,如何满足各地玩家的喜好,是每家厂商未来的必修课。

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一条预告片让全球玩家高潮,《战地风云2042》好在哪? /2021/07/448666 Mon, 26 Jul 2021 01:29:44 +0000 /?p=448666

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GameLook报道/在看完今天凌晨的EA Play Live直播之后,笔者我直接化身伞兵(跳伞的士兵),不仅498元预购了最新的《战地风云2042》,甚至还为自己曾经因为《战地5》痛骂EA感到了一丝愧疚。

在长达约50分钟的直播中,EA不仅向玩家公开了由Codemasters研发,将于2022年发售的《Grid Legends》,以及使用寒霜引擎重置首代《死亡空间》等消息,还为广大战地玩家带来了新作《战地风云2042》的全新门户(Portal)模式和公测消息。

其实早在上个月,EA就在《战地风云2042》的官网上上线了一个名为“绝密”的模式,当时就吊足了很多玩家的胃口。在昨晚门户模式公开后,EA可以说成功地利用一个预告片彻底点燃了玩家的热情。C4飞车、电击器大战小刀等经典桥段,让无数网友有了心动的感觉。

有网友表示,“EA应该给《战地风云2042》的宣发部门涨工资,我预购了,你呢?”

直击玩家爽点

《战地风云2042》由Ripple Effect Studios(也就是之前的DICE LA)负责开发,游戏引擎依然是EA的寒霜引擎,从新CG中我们也不难看到游戏的地图依然是可破坏的。

不同于前作的历史题材,以及《战地2142》的科幻风,游戏将剧情的时间点放在了10年之后,2031年世界开始走向了崩溃的边缘。在接下来5年内,世界首场6级风暴,第二次大萧条时期等事件,更是直接将全球的政治经济形势推下了悬崖。

在经济崩溃后,遭受遗弃的流离失所者们失去了对政府和国家的信任,集合了起来,形成了名为“无邦者”的组织,与此同时,在世界分崩离析的时候,为了争夺话语权,美国和俄罗斯之间的地缘政治关系一夜之间回到了上个世纪的冷战时期。

随着2040年一场突如其来的太空残骸风暴消灭了70%的轨道卫星,地球上出现了大规模的断电,不能够互相监视,各个政权间的信任也就荡然无存。为了争夺资源,美俄之间开始了秘密战争,只不过为了规避责任,那些无政府的“无邦者”就成了它们的枪手。

由于《战地风云2042》取消了单人战役模式,所以剧情可能并不是本作的重点部分。就从游戏目前已公布的情报来看,目前游戏一共有3种模式,分别是64V64的“全面战争”、以小队为基础的“危险地带”,以及沙盒模式“门户”。

其中目前已知的与“全面战争”有关的玩法有两种,一种是围绕着战场上几面旗帜组成的区域进行占点夺旗,另一种则是经典的突破模式,进攻方和防守方在地图上进行对战。

而“门户”模式就是经典的沙盒,EA在官网中对于这一模式的形容是“我们的工具,你来做主”。

在“门户”中,玩家可以发挥自己的创意,创造属于自己的独特体验。EA还利用最新的寒霜引擎,从零开始,重置了往代游戏中标志性的一些元素,包括阿里卡港、瓦尔帕莱索等经典地图以及各种载具、武器和装备。

对于普通玩家而言,可以使用自定义模式,或者浏览游戏社区内其他玩家的创作,开发适合自己的游戏。

而对于具有专业知识的玩家而言,EA还搬出了一套疑似出自寒霜引擎,无代码的编辑器,玩家可以利用编辑器深入调整有关武器和地图等元素的细节,创造独一无二的游戏体验。在《战地风云2042》里打MOBA、吉普打飞机大赛等玩法指日可待。

而“危险地带”目前并没有公布更多的信息。

游戏模式简单体验

预告再诱人还是要慎重

作为一款最早上线于2002年的战争游戏IP,通过对战争的还原和多人模式的趣味性,《战地》系列的大部分游戏都受到了玩家的好评,早在游戏发售10周年之际,也就是2012年,《战地》系列就已经被全球超过5000万的玩家体验过。

2013年的《战地4》和2016年的《战地1》同样也大受欢迎,在收获普遍好评的同时,两款游戏还分别售出了700万和1500万套。直到《战地5》。

在游戏上线发售前,就因为游戏内女性角色的原因受到了网友的质疑,对此EA首席设计官Patrick Sderlund公然表示质疑者缺乏教育,“要么接受这种设定,要么别买我们的游戏”。不过Patrick Sderlund显然就不如顽皮狗Neil Druckmann经验老到,激怒玩家的结果就是《战地5》在英国地区的销量相比《战地1》下降了63%。

在游戏上线1个月后,EA就开始了5折促销。

然而除了游戏上线前的舆论风波,游戏内各种匪夷所思的BUG,反复横跳的TTK(指击杀敌方玩家所用的时间)和几乎不存在的TTD,以及多人模式极为糟糕的地图设计更是直接促使EA在2020年6月停止了对《战地5》的更新。

这也是为什么很多玩家和笔者一样并没有第一时间预购《战地风云2042》,EA能做出非常优秀的《战地》游戏,停更5年后,《战地4》依然没有鬼服,有着相当可观的全球在线率。

但就像网友所说的,EA同样有着很大的进步空间。

在购买2042前请不要忘记

COD受伤的世界诞生了

不过就当EA决定将游戏交给玩家,允许玩家发挥自己的创意之后,很多问题就得到了解决,多人在线模式做得再差,玩家依然可以在其他玩家的作品中收获游戏的乐趣。

我要伪造我的死亡,然后我就可以一直打2042了

《战地风云2042》从一开始预告片就强调的这种“混乱的快乐”,正是战地玩家最习以为常的日常,再加上各种经典镜头的门户模式,玩家纷纷表示,DICE终于知道玩家要什么了。

就像某些网友说的,和《使命召唤》《CS》《彩虹六号》比起来,在很多玩家眼里《战地》并不都是严肃向的射击游戏。这也是为什么之前EA预告一直走严肃战争风格的《战地》系列,在门户模式的介绍里,表示“这是一封写给最忠实粉丝的情书。”

不过《战地风云2042》的这一波操作虽然收割了一大片玩家的好感,但也误伤了隔壁的《使命召唤》,各种表情包层出不穷,更有玩家直言“动视你再不解决外挂问题,3个月后你就没了”。

COD好自为之

同作为射击游戏,二者玩家群体存在重合也是很正常的现象,但愿动视能在受到刺激之后,认真解决游戏的外挂问题。当然EA对于外挂的处理也并没有更好,之前甚至有新闻曾爆出某宝上已经在预售《战地风云2042》的“辅助”软件了。

不成功便成仁

作为EA当家的射击游戏之一,《战地》系列一直以来积攒的良好口碑和玩家认知度是这个系列饱受关注的原因之一。就目前玩家的评论来看,大家对于EA的整活还是相当满意的,游戏甚至喜获《战地明星大乱斗》的别称。

但一切的完成度和游戏体验,玩家还需要等到9月游戏公开测试的时候才能一探究竟。对于很多玩家而言,EA本身就自带负面Buff,如果《战地风云2042》再出差错,恐怕系列的下一作就更难卖了。

不过就EA的一系列操作来看,《战地风云2042》本世代有没有下一作可能就不一定了。

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韩国变天,这款3A手游连续27天畅销冠军,击溃NC天堂 /2021/07/448226 Mon, 26 Jul 2021 01:26:13 +0000 /?p=448226 【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/波澜不惊的韩国MMO手游市场或许要变天了。

熟悉韩式MMORPG手游的玩家对NCSOFT和Netmarble(网石)想必不会陌生,前者坐拥《天堂》IP,《天堂M》和《天堂2M》始终是畅销榜的常客;后者作为最早转型手游的韩国游戏巨头,同样拥有丰富的MMO产品线,最近火遍东亚的《二之国》便是网石的手笔。

如同两家公司对韩国MMO市场的主宰,Kakao也牢牢统治着韩国的即时通讯(IM)市场,在七八年前IM应用的黄金时代,Kakao代理的游戏往往能与率先转型的网石平分秋色,占据韩国市场畅销榜的半壁江山。

然而随着NCSOFT等游戏巨头的相继入场,没有游戏基因的Kakao很快就吐出了自己的市场份额,缺乏王牌产品又无研发实力的Kakao Games也因此沉寂多年。

不过,就在近期,Kakao Games带来的一款MMORPG新作《奥丁:神叛》(以下简称《奥丁》)连续霸榜韩国应用市场畅销榜长达三周,就连韩媒都不禁惊呼“NCSOFT居然被打败了”。这款跨平台次世代MMORPG大作究竟有何魅力,能让Kakao Games一举翻身,改写《天堂》系列对韩国MMO手游市场的统治?

宣传PV
UE4加持,可以旅游打卡的北欧风光

《奥丁》的开发商是2018年5月成立的韩国新锐游戏工作室LionHeartStudio(狮心工作室)。自成立以来,这家工作室就全身心投入到了《奥丁》这部处女作的开发中。经过三年的精耕细作,这款基于UE4引擎的MMORPG大作在视觉呈现上达到了令人叹为观止的高度。研发团队甚至极度自信地直接使用游戏引擎来制作宣传PV,而非另外渲染CG动画。

与希腊神话、凯尔特神话并称“西方三大神话体系”的北欧神话,不仅拥有奥丁、洛基、托尔等众多家喻户晓的经典形象,侏儒、巨人、精灵等多种族的存在也使其为艺术创作提供了广阔的舞台。《奥丁》选择北欧神话作为背景对于志在打造次世代MMORPG大作的狮心工作室来说可谓是不二之选。

在北欧神话中,一共有九座由不同种族掌管的大陆,《奥丁》不仅完整还原了这九座大陆,还以“开放世界”的标准重点打造了其中四座大陆,分别是人类居住的米德加尔特、巨人居住的约顿海姆、侏儒居住的尼德威阿尔以及精灵居住的亚尔夫海姆。

针对这四片“开放世界”,官方还特意制作了“主题旅游”宣传片,专门向玩家展示游戏中高度还原的神话大陆。为了进一步体现不同大陆之间的差异性,从整体基调到局部细节,开发团队都进行了反复的斟酌和调整。

例如人类居住的米德加尔特(也译作中土世界)建立在广袤的草原之上,因而风格明亮、水草丰茂;巨人居住的约顿海姆则以荒凉贫瘠著称,同时考虑到巨人的形体特征,在场景塑造时不仅采用了偏灰暗的色调,也营造了更为广阔的视野空间,使其更贴合巨人的形象。

更难得的是,在实现更复杂、拟真的场景设计的同时,研发团队也保证了视觉体验的清晰开阔、错落有致。传统的MMORPG游戏中,当玩家将视角切换到主角后方时,往往会更倾向于斜45°俯视角,唯有这样才能保证足够清晰的全局视野,一旦将视角拉得与主角水平或更低,由于建模原因,很容易出现视野被石块、树木或主角本身等障碍物遮挡的情况。

在《奥丁》中,研发团队专门针对这一问题进行了优化,在实际测试中玩家普遍更喜欢将视野拉低,即使从主角正后方往前看,也有足够开阔的视野,不仅能看到前方所有物体,就连远处的地平线也能一览无余。

正因为在场景上的巨大投入,《奥丁》虽并没有将“开放世界”作为主打标签,但却构造出了不逊于任何开放世界游戏的宏大游戏舞台,即使只是在游戏中漫无目的地探索,也能拥有如同在北欧神话世界中旅行的快感。

实机演示
钞能力登场,前所未有的角色塑造

如果说场景的精致大气还不足以将《奥丁》与其他MMO游戏分隔开来,那在游戏角色的塑造上,《奥丁》的“钞能力”绝对可以说领先了竞品好几个身位。

人物动作僵硬可谓是所有RPG游戏在技术上难以解决的顽疾,无论游戏引擎如何革新、游戏建模如何精致,一旦人物动起来,违和感就顿时扑面而来。《奥丁》团队解决这个问题的办法突出一个“有钱任性”——直接采用最先进的3D扫描技术和动作捕捉系统对小到呼吸说话、大到武斗杀伐的所有人物动作进行技术再现。

也正是由于3D扫描和动捕系统的加持,《奥丁》的打击感相当出色,不仅是挥刀弄斧的重装战士有着拳拳到肉、刀刀见血的优秀反馈,就连女性远程法师单位在进行魔法攻击时,动作也相当勇武有力,施放魔法能量的后坐力如同FPS游戏一样流畅自然,没有“花拳绣腿”的轻浮感。

北欧神话对于游戏人来说一个特有的难点在于从巨人到侏儒悬殊的体型差距。如何在手机屏幕的方寸之间既能充分展现不同种族的体型差异,又不至于让人“看不清小的、看不全大的”,对建模比例和镜头切换的要求无疑非常高。

为此,研发团队在参照物和运镜上苦心孤诣,当人类角色拜访侏儒族时,画面会推近,同时借助宠物狗这一参照物来体现侏儒族的身材矮小。而当玩家抵达巨人大陆,画面又会拉远,加之约顿海姆本就荒芜空旷,在高耸入云的松木衬托下,巨人的身躯更显高大。

更为玩家称道的是《奥丁》对北欧人物形象的高度还原,而实现这一目标的方式也同样是花钱“抄作业”——不仅重金购买北欧服饰,还直接邀请北欧模特作为人设原型,确保游戏人物质感更具北欧质感,而非像许多韩式MMO的人物一样“穿着中世纪的铠甲却有着东方人的面容”。

对于没有作业可抄的怪物设计,研发团队同样颇费心思,负责人更是直言想要实现的目标是让玩家看到这些怪物时就有“如果我不能打死它,我就一定会被它打死”的恐惧感和压迫感。

为了达成这一目标,在充分尊重北欧神话本身的妖魔设定之上,从怪物的动作到肢体再到体型,研发团队都进行了细致的调整,例如增加怪物身上的眼睛数量来营造更为恐怖的形象,又或是设计出比地图还大的超巨大BOSS,给予玩家强烈的视觉冲击,让玩家“未战先怯”。

从场景到角色,借助先进技术和海量资金,《奥丁》最终实现了对北欧神话世界的高度复刻,也无愧次世代MMORPG先锋之名。

开发者访谈
拔卡也要突破锁区限制,但这值得吗?

自6月28日在韩国开服以来,《奥丁》不仅受到韩国本土市场的高度关注,也引发了海外玩家的游玩热情。不过遗憾的是,《奥丁》韩服有着严格的锁区机制,不仅需要韩国的IP地址,在注册账号时也必须使用韩国信用卡或电话号码,对于国内玩家而言,想要抢先体验这款次世代大作,无疑困难重重。

不过,办法总比困难多,为了能玩上《奥丁》,玩家们甚至想出了修改系统语言为韩语、拔掉电话卡以规避对玩家手机号码归属地的核验等办法,虽然这些方法并不能100%成功,且许多国产手机并不支持设定韩语为系统语言,但也依然有不少玩家不遗余力地进行着尝试。甚至还有不少人发现有利可图,在网上关于奥丁的中文讨论区中发布卖号信息。

目前在Google Play上,《奥丁》的评分达到了4.4分,对于一款安装量已经突破50万次的游戏来说已经算相当不错的成绩,但这是否意味着这款游戏就优秀到值得玩家买号也要一探究竟呢?

一位中文玩家在Google Play的评论或许道出了这款游戏的最大问题——玩法上的“万变不离其宗”。从这位玩家的描述来看,《奥丁》虽然有着令人惊艳的次时代游戏画面,但在核心玩法上与传统韩式MMORPG一脉相承,不仅“骗氪”,也很“骗肝”,想要取得不错的游戏体验,就必须像端游一样消耗大量时间反复攻略副本获取材料,甚至需要通过开小号的方式才能快速地为主号积累素材。

在Tap Tap上,也有玩家直言《奥丁》需要“挂机刷刷刷,适合工作室(多开养小号)的游戏,普通玩家进去体验不会很好”。

从网友发布的试玩视频来看,《奥丁》在玩法上确实有着非常典型的韩式MMORPG特色,刷副本打材料占据了相当大比重的游戏时间,即使是在视觉呈现上有着较大突破的BOSS副本,在玩法上也难言创新。

而《奥丁》的UI设计也是“典中典”,公频聊天、自动寻路标识、礼包按钮、商城充值提示一个不少。出众的视效之下,《奥丁》在玩法上的经典韩式套路还是让人感受到了“熟悉的味道”。

但无论如何,《奥丁》在韩国畅销榜上长达三周多的统治依旧还在延续,《二之国》、《天堂2M》等MMORPG大作同样稳居前五,这也从侧面反映出韩式MMORPG依然有着深厚的玩家基础。对于Kakao而言,押宝《奥丁》无疑为其在手游市场东山再起开了个好头,而对于市场而言,《奥丁》这条鲶鱼的出现也自然是一件幸事,至少后来者想要再瓜分MMORPG这块蛋糕,不拿出足够的诚意怕是难有收获了。

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赈灾河南,有游戏公司捐了国服一个月收入,玩家表示“哭了”! /2021/07/448608 Mon, 26 Jul 2021 01:25:05 +0000 /?p=448608 【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/7月20日晚,三天下了一年雨的郑州成为全国人民关注的焦点,被积水围困的郑州地铁5号线作为这场天灾的一个缩影,其救援工作的点滴进展都牵动着无数人的心。

截至7月23日12时,据初步统计,郑州市紧急转移安置395989人,农作物受灾面积44209.73公顷,直接经济损失655亿元,暴雨引发的洪涝和次生灾害已导致51人遇难。目前,防汛救灾工作仍在紧张进行中。

灾害发生后,不少企业、团体和个人都自发捐款捐物,与河南人民共克时艰。这其中,游戏圈更是响应积极,无论是头部大厂还是二次元、独立游戏、女性向游戏等细分赛道的佼佼者,亦或是电竞圈的明星战队与选手、主播,都纷纷献出爱心,助力河南抗洪抢险和灾后重建。

游戏圈的义举也让游戏玩家们倍感欣慰,在社交平台上,玩家们在捐款公告下的点赞与热议也成为近几天的独特现象。

凌晨发博点赞破万,“还得是你啊”

在这场爱心接力中率先出发的是鹅厂腾讯,7月21日凌晨1时许,当不少网友还在睡梦中牵挂着河南灾情时,腾讯通过其官博紧急宣布首批捐款1亿元,联合前线的救援机构与慈善组织,用于保障当地群众人身安全和紧急采购救灾物资。

腾讯的火速驰援和亿元级别的捐款数额迅速引发网友热议,玩家们纷纷表示“鹅还是那只好鹅,会员没白充”、“还得是你啊,平时充的钱没白扔”。截至发稿,这条官宣微博已获1.6万余次点赞,腾讯在社会责任担当上也为互联网企业作出表率。

7月21日晚,网易也通过网易新闻客户端的官方微博宣布向河南灾区捐资5000万元,用于紧急物资采购、群众安全保障及灾后重建。由于网易并无企业官博,不少游戏玩家对网易到底捐没捐钱并不了解,在捐款公告发出后,大量玩家在微博上奔走相告,并把网易旗下五款人气游戏官博的转发顶上热度前五,甚至超过了网易云音乐等热门应用。一位玩家“给yys平安京绘旅人充的钱没白花”的评论更是收获1600余次点赞。

同样没有官博的还有字节跳动,不过在今日头条上,字节跳动捐款1亿元的公告收到了过万的点赞和评论,对于字节的善举,网友们也给予了充分的肯定。

目前捐款最多的阿里巴巴也收获了网友们的点赞,通过阿里巴巴公益基金会、马云公益基金会和支付宝公益基金会,阿里系已累计捐款超2.5亿元,阿里旗下盒马集市河南仓更是开放仓内所有物资用于救灾工作。此外,百度、新浪、快手、360等互联网巨头也纷纷进行千万级别的资金捐助,助力救援与重建。

不止是本土大厂,外资巨头也在积极行动。7月22日,索尼中国官博发布消息,索尼在华企业将捐助100万元人民币用于抗灾救灾。此举也让广大索粉直呼“索(尼)大(法)好”。

“面对天灾,我们并非无计可施”

值得注意的是,在头部大厂之外,细分赛道的优质游戏企业在本次抗灾救灾中也响应积极,尤其是上海的二次元厂商,在捐款速度和数额上都十分亮眼。

Bilibili在7月21日宣布向中国扶贫基金会捐赠2000万元专项资金,启动紧急驰援河南行动。点赞数最高的一条评论直接表示“开个大会员支持你!”

米哈游也紧随其后宣布捐款500万元,原神官博转发后不少原神玩家也甚表欣慰,在刚刚开启稻妻版本的原神中没有抽到新角色神里绫华的玩家也留言表示“即使没抽到神里也不那么难过了”。更有玩家直言“大小月卡刚续!你让我的充值有了意义”。

同样令人感动的还有《明日方舟》开发商鹰角网络的微博评论,在宣布向河南灾区捐款800万元后,多位玩家直接引用《明日方舟》中的一句经典台词“面对天灾,我们并非无计可施”来表达对鹰角网络的感谢和对河南灾情的祝福。

捐款200万元的散爆网络也引发玩家热议,有玩家查阅数据后发现6月《少女前线》国服流水不到300万元,200万元对散爆网络来说已经是相当大的一笔金额:“哭了,其他公司捐一个月流水的二十分之一,羽中哥哥捐二分之一”。

事实上,考虑到平台抽成,GameLook认为散爆网络实际捐出了《少女前线》国服一个月的收入,值得同行敬佩。

除了上述厂商,莉莉丝、悠星网络、IGG、吉比特&雷霆游戏、友谊时光、库洛游戏等公司也纷纷伸出援手,助力救灾工作。

值得一提的是,女性向赛道领跑者叠纸游戏旗下《奇迹暖暖》在捐款公告中由于使用了《恋与制作人》中“制作人”的叫法来称呼玩家,被“搭配师”们揶揄了一番,但对于叠纸捐资百万助力抗灾救灾的善举,玩家们还是连声称道,直言“女儿有心了”。

此外,国产独立游戏《鬼谷八荒》开发团队鬼谷工作室也向灾区捐款10万元,感动了不少玩家,有评论表示“太不容易了,我作为玩家只能一直玩下去支持你”。

“不要让人瞧不起游戏主播”

与游戏公司占主导的游戏圈相比,电竞圈的捐款义举则更多是以个人名义进行的。除了王者荣耀KPL联赛武汉eStar战队外,大部分捐款都是选手、战队老板、游戏主播的自发行为。

河南知名LOL选手、刚刚率领RNG战队获得MSI冠军的李元浩(Xiaohu)在微博宣布为家乡捐款10万元后,粉丝们纷纷留言表达对他的敬意和感激。

而WE前中单选手Misaya若风、LPL解说米勒、FPX中单选手Doinb、RA打野选手Leyan、RW战队ADC选手Betty(台胞)、V5战队老板何猷君、TES战队AD选手JackeyLove、IG前打野选手Ning等LOL名人也都慷慨解囊,贡献自己的一份爱心。

作为跨项目的人气选手,前《英雄联盟》LGD战队中单选手、现《绝地求生》4AM战队选手韦朕(GodV)也与妻子一同捐款20万元,粉丝们用“榜样的力量”来评价韦神夫妇的善举。

除了职业选手,游戏主播也在捐款浪潮中贡献颇多。《王者荣耀》顶流主播张大仙捐资100万,粉丝直言“大仙男明星实锤”,也有评论表示“发哥赚得多,出手大方,比很多抠搜的男明星好多了”。

向来慷慨直率的PDD(刘谋)同样也捐出了百万家财,在微博上他不仅收获近四万点赞,赢得粉丝连声称赞,在私下里,他也表示捐款百万“主要想着一是帮忙,二是不要让人瞧不起游戏主播,就冲了”。

此外,著名游戏女主播冯提莫也通过自己的工作室捐款50万元,德云色主播西卡、著名德莱文主播文森特、王者荣耀主播北慕也各自向河南灾区捐款5万,表达对抗灾救灾的支持。

游戏圈和电竞圈的捐款行动也感染着广大游戏玩家。除了通过游戏内氪金间接贡献自己的绵薄之力外,不少游戏玩家选择直接向有关慈善机构进行捐资。有玩家更是用十分具有手游特色的648元(也即手游玩家常说的“一单”)作为自己的捐助数额,以此体现游戏玩家对灾区的关注与支援。

捐款出自善意

在玩家们纷纷点赞游戏圈与电竞圈的同时,流量明星的“饭圈”也遭到了批评。在网易的捐款公告下,就有玩家表示“上个热搜吧,那些明星50万都能一直霸占热搜,5000万外加重建10-15所学校不值得一个热搜?”类似的言论也出现在多家游戏公司的微博评论中。

 

 

在“一家公司的营收等于几爽”的梗火遍全网后,对于流量明星高收入的抨击始终都是舆论热议的话题。但需要看到的是,在本次捐助活动中,演艺圈明星的单笔捐助虽不及企业,但参与捐助的明星数量却要比企业数量多出不少。截至目前,企业界捐赠超过20亿元,而演艺圈明星累计捐赠善款也已超过1.5亿元。

笔者认为,捐款是善意,“逼捐”和“攀比”的道德绑架对于社会风气有害无益,唯有每个人量力而行,聚沙成塔、积少成多,才能真正形成互帮互助的和谐氛围,让捐款回归慈善本质。

位于游戏圈和娱乐圈交叉点上的“王校长”也向灾区捐助了五百万善款,不过他的微博却在捐资以外还警告对谣传假朋友圈的引流营销号将运用法律武器捍卫自身权益。从其贴图来看,他所说并非是有人质疑他诈捐,而是想澄清此前他曾在朋友圈评论吴亦凡事件的传闻。在肯定其善举的同时,笔者也惊讶地发现这条微博点赞数高达279万,远超游戏圈任何一个顶流企业或个人的捐款微博,由衷希望如此高的流量能让更多人真正关注到河南灾情,为抗灾救灾和灾后重建贡献一份自己的力量。

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外媒:苹果IDFA买量末日已过、正迎来朝阳 /2021/07/448118 Mon, 26 Jul 2021 01:22:24 +0000 /?p=448118 【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/近日,海外营销服务公司Consumer Acquisition创始人Brian Bowman表示,苹果的IDFA新政的推行,已经让iOS中小开发者的广告变现收入降低了20%,并指出,“特定客户的广告收入降低了30%至40%,并且让VO竞价失效,导致中重度游戏很难定位大R用户。随着ATT的普及,这种情况会越来越糟糕”。

对于这种消息,很容易让人误以为是苹果的广告政策即将导致“手游末日”的到来。然而,外媒DOF认为,随着迷雾散去,同行们会逐渐意识到IDFA并不能决定手游行业的发展,而苹果公司也不是“灭霸”,无法凭一己之力“杀死”手游行业。

以下是GameLook编译的完整内容:

1、游戏品类广告受ATT影响较小:追踪允许率平均47%

目前,ATT政策全部执行的iOS 14.6版本普及率已经超过了60%,但业内仍然没有大规模的裁员潮出现,也没有游戏工作室因此关闭的消息,而且安卓也没有跟随苹果的脚步推出对应的隐私保护规定。业内规模不一的工作室只是遇到了一些阻力,只要他们下定决心,调整对应的经营方式,那么这些阻力则是完全可以克服的。

ATT对于游戏内广告的影响

尽管业内有消息称全球ATT的允许追踪率只有20%,但与其他类别相比,手游行业明显好的多,据移动数据分析公司AppsFlyer报告称,手游整体的ATT许可率为47%,具体类别从39%(棋牌)到51%(中度游戏)不等。尽管这个数据看起来很好,但不容忽视的是,ATT允许率本质上只是追踪允许的双重性而带来的一个并不重要的数据。

我们不能忘记的是,如果游戏遵守隐私法律,那么已经有大量的用户其实是无法被追踪的:比如被GDPR(欧盟通用数据保护条例)拒绝的产品、限制广告追踪的用户(iOS用户在2020年之前就有15%的人禁止广告追踪)、被CCPA(加州消费者隐私法案)拒绝的产品,而且,如果游戏工作室违法了儿童广告定位法,他们还会失去COPPA(儿童在线隐私保护条例之下的)用户。

所以,尽管拒绝ATT会给CPI和CPM带来一定的影响,但通常来说,这只会让一款iOS游戏的不可追踪用户增加20%-30%左右。

至于VO竞价失效导致的中重度游戏大R无法定位,这实际上就相当于说在安装游戏24-72小时内,只知道某个用户内购15美元,但不知道他们还购买了2美元的新手礼包就无法判断这次安装的LTV一样不可思议。

苹果SKAdNetwork模式

从苹果的SKAdNetwork运行方式来看,广告主们依然可以做价值优化活动,但如今他们需要分析安装前几天内的最多64个关键转化活动。与此前能够获得所有转化活动相关信息不同的是,现在你只能得到最高价值的活动数据,这绝对是损失了大量的数据,这些数据就会被归结为限制广告追踪(LAT)用户,不过,这并不意味着你无法基于转化建立营销活动。这只是意味着你要在创意和广告展示环境投放做到更精准,因为定位和追踪一个用户变的更困难,或者使用一个像其他人一样的指纹识别网络,直到被苹果执行禁令。

2、头部竞价可弥补定位广告损失

情景广告(contextual advertising)是头部竞价(header bidding)的一种形式,是在不违反ATT政策规定的情况下为LAT用户提供广告的一种形式,实际上比定位广告更准确一些,因为有70%的北美广告主都倚重这一形式。头部竞价最初是为提升展示范围而设计的一种广告形式,可以给广告主带来Google AdX一样深度的信息,但应用内的头部竞价到底是怎样运行的?一款游戏在应用初始化(或者只要广告从缓存放到广告位)的时候就发布一个同意的拍卖行,让每一个首选广告网络开出竞价,最高价获胜拿到广告位。

这种场景从哪里开始?当你的游戏举行拍卖时,竞标者们都可以查询上下文缓存,该缓存将作为它们提供有关广告投放以及可看性指标等其他信息。由于所有的买家都可以在拍卖行竞标具体的展示而非广告网络层级,这就给了广告买主更多的展示信息。

取决于集成的DSP工具的差异,上下文信号将会显示更多品类、广告投放或者该广告的可视度等方面的信息。这就让高价值广告位更具有竞争性,但也会让超休闲游戏里的低价值广告位失去竞争力,这的确证实了Biran认为Facebook转向头部竞价会让超休闲游戏损失广告变现收入的观点,因为超休闲游戏广告的上下文信号会更弱。

iOS14.6对不同品类下载量及收入的影响

实际上,iOS平台下载量降低最多的是超休闲游戏品类(随后是棋牌游戏),不过大部分损失的收入都可以从安卓渠道收回。

“如果你发现你的公司突然失去了广告收入或者无法通过买量行为变现,那很可能是你的定位广告或者广告网络只针对少量的IDFA用户。相反的是,要注意这些隐私政策的变化,同时也运行单独的场景广告和发行商细分市场,以适当获得LAT用户,并通过他们达到广告变现目的”。

从买量角度来说,在你的DSP里使用情景广告可以帮助活动更好的转化LAT用户,在发行商层面,侧面优化单独的SSP(Supply-Side Platform ad Ops uses)网络堆栈,为LAT用户提供强大的场景竞价,将提高你的CPM收入。考虑混合营销策略也同样重要,比如原生手游策略或者自然增长的ASO如何?《Project Makeover》在iOS 14.5推出之后成为了下载量第一的休闲游戏,是因为在不确定期间,他们在原生Facebook广告投入了很多,这种方式仍可以从Facebook打造的第一方定位系统获益良多。这对自然新增量的依赖越来越高,IP游戏或被推荐的游戏得到的帮助比以前更大。尽管你无法轻易使用用户追踪,但你仍然可以通过很多平台做icon或者营销资源的ASO AB测试,苹果甚至还会推出自己的AB测试工具。

Brian还提到,随着安卓和iOS平台的CPM价格越来越贵,中小型工作室受到的影响是有限的,对于安卓平台来说,广告收入应该不会受到影响。

这个信息有许多东西要展开来说,但尽管工作室面临挑战,可损失都在个位百分点之内,大多数依赖广告收入的小游戏实际上只来自于20%的iOS玩家,除非他们是在北美表现比较好的IP游戏、字谜游戏、互动剧情、高尔夫、足球或者篮球游戏。

如果你是这些品类之外的小型广告变现式工作室,ATT政策推出之后只会将5%-10%的用户从IDFA变为LAT用户。这些新的LAT用户CPM值最多降低40%,但剩余的IDFA用户可以带来更高的CPM,由于竞争增加,所有的安卓用户都可以带来更高的CPM。根据游戏用户群、品类、和买量优化的不同,实际上中小团队也有可能获得比之前更高的广告变现收入。对于大多数的工作室来说,毕竟每个公司的现金流都几乎是一样的。

至于为什么像LAT用户提供的低效率广告可以推动CPM增长,还有很多原因。你支付的CPI价格是受到对买量用户的广告竞争以及广告创意表现(转化率)两方面影响的,如果你的广告因为无法精准定位而表现不佳,那么你需要投入更多的广告来获得同样多的用户,这就会提升CPI成本。

如果买量成本越来越高,这就意味着他们给广告主支付的费用更多。更低的广告转化率和展示量追踪难度提升都意味着CPM会增长,缓解了iOS情景广告收入部分的下行压力。加起来的话,这实际上对广告收入的影响不大。你的广告运营团队可以通过重组iOS广告堆栈的方式使其对情景广告更友好,并改变安卓堆栈推动最高价之间的更多竞争,从而缓解广告收入的下滑。

如果这个说法看起来很那理解,那是因为广告投放与股票市场的高频交易非常相似。一次广告展示量是没有“真实”价值的,我们只是根据自己的预测在竞价,并且基于此前的表现进行价格调整。当你增加更多竞争的时候,竞价就会增加,因为越多的人竞争,就意味着它的价值越高,与IDFA是否存在没有任何关系。只要还有营销者付费获取用户,而且在某个时间范围内认识到这一价值,就会持续有强劲的买量市场和广告变现市场。如果一些消费在不同平台间转换,那么你只是增加了竞争对手,因此收入会出现在更具有吸引力的平台,这就会导致其他平台的收入下滑。

3、通过并购形成IDFV“围墙花园”,但交叉推广要谨慎

从比较高的层次来看,正在积累IDFV“围墙花园”的公司正在走向一条更好的道路。

这一点是绝对正确的,前提是这些公司的做法正确。发行商们需要有策略的考虑组合,并打造一个技术用来支持在对的时间、对的游戏品类,向正确的玩家投放交叉推广。即使这时候,通过交叉推广带来的IDFV也只会增加其他组合15%的下载量,而且往往集中在没那么成功的游戏之上,而非已经很成功的游戏产品上。这是因为,你最成功的游戏哟啊么是最大的游戏、要么是盈利最好的游戏,这种情况下你会给玩家推荐更小的游戏以提高变现效果,但会导致留存率或者关键指标的下滑。

或者,如果你最成功的游戏用户量很小但变现效率很高,那么为这些玩家提供更大用户量的休闲游戏就是不合适的。即使如此,通常来说,交叉推广是没有弊端的。当推广方式正确的时候,目标游戏不会“失去”玩家:用户会继续玩目标游戏,然后以更低的参与度体验新游戏。

唯一的例外是重度游戏,交叉推广是有挑战的。对于这部分游戏来说,获得大R用户本来就已经很艰难,交叉推广可能会让他们转移到你变现能力不那么好的游戏产品当中去。

这也是制定交叉推广策略很关键的原因所在,与简单收购大量游戏、并认为直接交叉推广就能带来效率提升不同的是,你可以开始通过品类定位的方式,这对于街机、xiu7xian和棋牌游戏非常有效(比如King的解谜品类交叉推广)。这是因为不同细分品类之间有一定的关联性,玩家们很容易同时体验多款游戏。你还可以尝试在其他品类之间进行交叉推广(比如中重度游戏之间),但要注意交叉推广带来的用户流失率,以避免本来就想流失的用户加速离开的决定。因为相似品类的游戏往往变现方式也一样,你的目标KPI是增加组合的留存率和整体DAU。

当然,你也可以尝试多品类的交叉推广组合,这往往是追求EBITDA利润最大化的并购结果(比如Zynga或者Stillfront)。你交叉推广的目标,是将ARPDAU更低、用户量更大的休闲游戏池子,分享给变现效率更高的游戏,这样可以增加整体LTV。但难度在于不同品类之间的关联性较低,所以你会发现安装量下降。这种情况下,你需要有强大的技术能够细分用户,并理解那个组合的游戏才是最适合交叉推广的。有些案例中,获取新用户(新并购)才能为两个不匹配的游戏品类执行成功和多元化的交叉推广策略。

对于游戏发行商收购广告平台,实际上,即便Zynga完成了对Chartboost的收购,它也无法将后者每月900亿的广告拍卖IDFA转移过来,因为这些仍是第三方数据。但这却意味着Zynga可以降低在Chartboost的买量成本(甚至不需要付费),因此可以得到更高的CPM。他们还可以通过Chartboost用更低的成本投放到其他应用,意味着CPI的降低。

此外,Zynga的第一方玩家信息还有协同效应,他们可以用这些信息来影响通过Chartboost投放广告的CPM。因此,当他们像EA和动视暴雪一样打造“围墙花园”的时候,也会将Chartboost带入花园内,并且为这个花园提供了此前无法获得的各种数据。

我们还不能忽略的是,Chartboost还有打造了广告生态系统其他基础的人才,而Zynga看起来在完全实现野心之前还会收购更多的广告技术公司。在大多数的游戏广告技术并购中,重要的并不是收入,因为游戏公司根本无力收购那些特别赚钱 广告技术公司。

这些赚钱的广告技术公司有更大范围的买主,并且愿意给出比收入高很多倍的价格收购、推动他们的估值,所以现实中,游戏公司只能在价格上涨之前收购相对小的广告技术公司。通常来说,一个技术公司带给游戏公司的收入占其四分之一,那么就可能与该公司的估值相当。收购一家初创或者低估的广告技术公司,以补充或构建游戏业务的生态系统,是游戏公司进入广告技术领域的唯一途径(而且这会给他们的股票带来比并购金额高数倍的增值)。

游戏领域很多的从业者都对于苹果利用广告对隐私的威胁吓唬用户关闭ATT的做法感到愤怒,但我们却没有理由对这个政策在广告业务上的影响找同样的借口。虽然目前带来了一些负面影响,但只要有玩家在我们的游戏里付费,就会有买量市场的存在。

归根结底,我们在创造不可思议而且丰富的(虚拟)世界,这是我们玩家非常喜欢的,这给我们的启示就是,我们需要建立一个可行的业务模式,而非等着苹果改变主意让我们回到过去的营销模式,况且IDFA带来的影响也远没有那么大。

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发展创作者生态系统,Epic收购3D模型平台Sketchfab /2021/07/448622 Mon, 26 Jul 2021 01:20:01 +0000 /?p=448622 【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/颇为巧合的是,Unity的老对手,Epic也在最近完成了一笔交易。

7月21日,Epic官方发文宣布收购3D模型平台Sketchfab,用于强化虚幻引擎的生态,并且为实现Metaverse的愿景打下基础。

据了解,Sketchfab成立于2012年,是一家位于法国巴黎的企业,旗下的3D模型平台,已经拥有超过400万个3D素材,且注册用户数量已经超过500万,创作者能够将自己设计的3D素材上传至网站获取收益,用户也能够轻松下载到所需要的内容。

值得一提的是,根据外媒Gamesindustry报道,这并非Epic收购的首家素材网站,今年4月份的时候,Epic便收购一家知名的素材网站ArtStation,具体交易条款并未公布。

实际上,Epic接连收购两家素材类网站的想法也十分明显,一方面,这些网站让用户能快速且容易的获取到3D、AR与VR相关的素材,串联虚幻引擎的生态,让开发者能够更快速便捷的进行研发工作。

另一方面,Epic一种都拥有着创造Metaverse的愿景,为更多开发者创造轻松便捷的环境也为其实现Metaverse铺平道路。

虚幻引擎副总裁兼总经理Marc Petit表示:“Sketchfab 团队完成了一项令人难以置信的工作,它在网络上建立出了3D世界,并且使任何人都可以在线编辑和发布内容。”“随着实时 3D 技术的不断普及,对基于网络的解决方案的需求只会增加。我们很高兴与 Sketchfab 团队合作,为更多创作者提供支持。”

Sketchfab 的创始人兼CEO Alban Denoyel则表示:“我们创办Sketchfab 的使命便是为新的世代赋予创造力,并为创作者提供在线展示他们的工作和3D内容的服务。加入Epic将使我们能够加大Sketchfab在线工具集的开发,同时为创作者提供更好的体验。我们很自豪能与Epic一起构建 Metaverse,并使创作者能够走的更远。”

未来,Epic将持续支持所有与Sketchfab技术的集成,与虚幻引擎团队产生密切合作,并且也如同Unity一般,Sketchfab将会保持独立品牌运营,届时Unity引擎同样也将得到支持。

值得一提的是,正所谓“入乡随俗”,完成收购后Epic称,Sketchfab商店将下调抽成至12%,与Epic大多数平台型应用保持一致,以此让更多开发者能够从中获利。

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从“卖水”到“种树”,Unity收购SpeedTree开发商 /2021/07/448764 Mon, 26 Jul 2021 01:19:19 +0000 /?p=448764 【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/7月22日,Unity官方宣布收购知名树木植被软件SpeedTree的开发商Interactive Data Visualization,Inc.(后简称IDV),根据官方公式的信息,这笔交易于今年7月14日完成,交易的财务与法律细节将不会披露。

Unity收购这家公司的主要原因显然是这款被广泛应用的SpeedTree。据了解,这家公司名字特别长的企业位于美国哥伦比亚,是一家专注于游戏开发、视觉模拟、工程可视化以及动画行业的离线与实时3D应用软件,成立于2000年。

2002年,他们成功的开发出了SpeedTree,让其在行业中名声大噪。SpeedTree是一款可视化软件服务,能够创造出高度拟真的树木、枝叶、建筑等内容,细腻的画面与细节得到了许多开发者的青睐,行业中的知名游戏开发商如Bungie、CDPR、动视、育碧等都是其客户。

SpeedTree官网示意图

因此,这款软件被广泛的应用在了游戏开发环节中,比如《赛博朋克2077》《杀手3》《对马岛之魂》《使命召唤》系列等3A大作都使用到了这款软件。

与此同时,得益于软件强大的能力,以及高度逼真的画面,这款软件也被应用在了影视制作当中,比如工业光魔在制作《阿凡达》的时候便应用到了alpha版本的软件。截至目前,包括《复仇者联盟3》《星球大战:天行者的崛起》《狮子王》等百余款电影都曾使用过这款软件。

作为Unity的长期合作伙伴,此次IDV被收购后,将推动SpeedTree更深度的融入到Unity的生态系统中,使开发者能够在引擎中快速创建大量优质的内容,提升工作效率。

Unity 研发高级副总裁Ralph Hauwert表示“创造自然、真实的环境目前是一个昂贵且劳动密集型的过程。如果追求高水平的细节和真实感,手动创建一棵树可能需要超过四个月的时间。借助 Unity 产品生态系统中SpeedTree 产品套件,我们现在可以为创作者提供原生创作工作流程,以创建实时、丰富、有机的环境。”

IDV的联合创始人也表示“我们非常高兴加入Unity,因为我们将直接与各级层面的开发者合作,将SpeedTree发展成为一种行业标准工具,这使得SpeedTree需要适应未来更大的挑战。随着我们进入下一个阶段,我们将扩大现有的解决方案并开发新技术。”

收购完成后,Unity将保留SpeedTree全部的十余名员工。未来,Unity会对SpeedTree的功能进行更深入的集成,为开发者搭建一个更好的工作流程,这个过程将从Unity即将发布了的2021.2版本开始。

就游戏层面而言,Unity这几年一直不断致力于完善引擎的各项功能,同时为开发提供前沿的技术,比如为高端硬件定制的HDRP高清渲染管线;今年起支持的英伟达DLSS技术,在深度集成了SpeedTree后,无疑能够帮助开发者更好更快的打造出高品质的3A作品。

值得一提的是,SpeedTree是开发者常常会用到的工具,除了Unity外,它同样也可以应用到虚幻引擎、影视软件中。

完成收购后,SpeedTree官方也表示,目前客户可以获得像往常一样的服务,SpeedTree 的工具和广泛的即用内容库与引擎无关,可确保在任何开发环境中都能继续接触到创作者。

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